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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Blanks KlassenwechselBearbeiten

Erster KlassenwechselBearbeiten

- im Kristallpalast möglich ab Level 15

  • oberer Pfad: Licht => Knappe
    • Stufe 1-Lichtzauber erlernbar
    • Stufe 2- Wasser- & Erdzauber erlernbar
  • unterer Pfad: Schatten => Dieb
    • Stufe 1-Schattenzauber erlernbar
    • Stufe 2-Feuer- & Windzauber erlernbar
Erster Klassenwechsel
Licht (Knappe) Schatten (Dieb)
HP + 20 + 15
MP - 3 (!) + 5
ANG + 23 + 13
DEF + 2 + 6
INT + 2 + 5
GSW + 0 + 5

Zweiter KlassenwechselBearbeiten

- im Kristallpalast möglich ab Level 30

  • die zwei noch ausstehenden Stufe 2-Zauber von Feuer, Wasser, Erde und Wind werden erlernbar
  • je nach Wahl wird ein (weiterer) Licht- oder Schattenzauber erlernbar
  • je nach Wahl erhält Blank ein bestimmtes Accessoire (Schild oder Armschiene) als zusätzlichen Ausrüstungsgegenstand
Zweiter Klassenwechsel
Licht (Knappe) Schatten (Dieb)

+Licht

(Ritter)

+Schatten

(Samurai)

+Licht

(Ninja)

+Schatten

(Schwarzmagier)

HP + 61 + 36 + 41 + 14
MP + 12 + 24 + 24 + 46
ANG + 30 + 30 + 24 + 27
DEF + 36 + 36 + 25 + 25
INT + 26 + 27 + 48 + 48
GSW + 0 + 20 + 10 + 5
Accessoire Schild Armschiene Armschiene Schild

Klassenwechsel des PartnersBearbeiten

Erster KlassenwechselBearbeiten

- möglich im Kristallpalast ab Level 14

  • oberer Pfad: Licht
    • Spezialaktion: leichte Heilung - ca. 1/5 von Blanks HP & MP werden geheilt
    • Stufe 1-Lichtzauber erlernbar
    • Stufe 2- Wasser- & Erdzauber erlernbar
  • unterer Pfad: Schatten
    • Spezialaktion: Sturzflug - stärkere Spezialattacke gegen einen Gegner
    • Stufe 1-Schattenzauber erlernbar
    • Stufe 2-Feuer- & Windzauber erlernbar

Zweiter KlassenwechselBearbeiten

- möglich im Kristallpalast ab Level 25

  • die zwei noch ausstehenden Stufe 2-Zauber von Feuer, Wasser, Erde und Wind werden erlernbar
  • je nach Wahl wird ein (weiterer) Licht- oder Schattenzauber erlernbar

- Spezialaktionen

  • Licht-Licht: starke Heilung - knapp die Hälfte von Blanks HP & MP werden geheilt
  • Licht-Schatten: Schutzschild - physische Angriffe der Gegner prallen wirkungslos ab
  • Schatten-Licht: Diebstahl - leichter Schaden gegen alle Gegner und am Ende des Kampfes gibt es pro durchgeführter Spezialaktion ein zufälliges Item (Heilkraut, Trank, usw.)
  • Schatten-Schatten: Explosion - schwerer Schaden gegen alle Gegner

MagieübersichtBearbeiten

Namensgebung orientiert sich an Hell Gates 2.

FeuerBearbeiten

  • Blank
    • Feuerball (100% MP): Schaden am nächstgelegenen Gegner, Intelligenz-abhängig
    • Feuerwand (100% MP): Schaden an allen Gegnern auf gleicher Höhe wie Blank, Intelligenz-abhängig
  • Partner
    • Stärkeschub (10 MP): steigert im laufenden Kampf den Angriff geringfügig
    • Feuerregen (15 MP): Schaden an allen Gegnern, Intelligenz-abhängig

WasserBearbeiten

  • Blank
    • Lebensfunke (10 MP): leichte HP-Heilung, Intelligenz-abhängig
    • Eiseskälte (10 MP): verlangsamt die Gegner, wodurch sie seltener angreifen
  • Partner
    • Kraftwasser (10 MP): starke HP-Heilung, Intelligenz-abhängig
    • Manatransfusion (? MP): Blank gibt einige seiner MP an den Falken ab

Erde Bearbeiten

  • Blank
    • Felsen (2 MP): erzeugt einen Felsen (klappt nicht überall)
    • Felswand (8 MP): erzeugt eine Menge Felsen (klappt nicht überall)
  • Partner
    • Defensivschub (10 MP): steigert im laufenden Kampf die Abwehr geringfügig
    • Versteinern (12 MP): kann einen Gegner sofort töten

Wind Bearbeiten

  • Blank
    • Pusten (3 MP): Gegner werden etwas durch die Gegend geschubst (kein Schaden)
    • Zeitstop (7 MP): nächstgelegener Gegner erstarrt kurzzeitig
  • Partner
    • Agilitätsschub (10 MP): Blanks Bereitschaftsbalken füllt sich im laufenden Kampf schneller auf
    • Tornado (25 MP): beendet den Kampf sofort, aber es gibt keinerlei Erfahrung oder Belohnung (klappt nicht überall)

Licht Bearbeiten

  • Blank
    • Untotenvertreibung (20 MP): vertreibt alle Untoten in einem Gebiet
    • Wiedergeburt (55 MP): erschafft einen Lebensdorn, der Blank bei KO sofort wiederbelebt (max. ein Lebensdorn gleichzeitig möglich)
  • Partner
    • Kampfschub (40 MP): vereinte Wirkung von Stärke-, Defensiv- und Agilitätsschub
    • Helfende Hand (15 MP): heilt jeden Status

Schatten Bearbeiten

  • Blank
    • Umnachtung (kontinuierlicher MP-Verbrauch): hindert alle Beteiligten (einschließlich Blank) am Angreifen
    • Gier (25 MP): erzeugt ein zufälliges Item (Heilkraut, Trank, etc.)
  • Partner
    • Delirium (kontinuierlicher MP-Verbrauch): hindert alle Gegner am Angreifen
    • Weltuntergang (30 MP): enormer Schaden an alle Lebewesen (kann Blank töten!!!)

Waffen & RüstungenBearbeiten

- Unterschiede für Licht & Schatten-Ausrüstung

Licht (Knappe)
Schatten (Dieb)
Licht+ (Ritter, Samurai)
Schatten+ (Ninja, Schwarzmagier)
pur (Ritter, Schwarzmagier)
Mix (Samurai, Ninja)

SchwerterBearbeiten

Schwerter
Lvl (Klasse) ANG Fundort
1 2 Startausrüstung
2 7 Küstendorf
3 (Licht) 15 Wolkentempel
3 (Schatten) 14
4 (Licht) 25 Drachendorf
4 (Schatten) 23
5 (Licht+) 55 Eistempel (violette Truhe)
5 (Schatten+) 52
6 (Licht+) 200 Dunkle Festung (mit Schlüssel von der Hühnerjagd)
6 (Schatten+) 190

HelmeBearbeiten

Helme
Lvl (Klasse) DEF Fundort
1 1 Strandsiedlung, Goblindorf
2 3 Wolkenhort
3 8 Wolkenpalast
4 15 Drachendorf
5 (Licht+) (*) 25 Feuerinsel (violette Truhe)
5 (Schatten+) (*) 25
6 (Licht+) 105 Feuerinsel (Schatzkarte vom Strand & steinerne Maske aus der Dunklen Festung)
6 (Schatten+) 130

(*) unterschiedliches Aussehen

RüstungenBearbeiten

Rüstungen
Lvl (Klasse) DEF Fundort
1 3 Strandsiedlung, Goblindorf
2 6 Holzfällersiedlung
3 (Licht) 14 Wolkentempel
3 (Schatten) 15
4 (Licht) 26 Drachendorf
4 (Schatten) 28
5 (Licht+) 49 Wassertempel (violette Truhe)
5 (Schatten+) 51
6 (Licht+) 195 Dschungelschrein (Knochenkette aus der Dunklen Festung)
6 (Schatten+) 200

AccessoiresBearbeiten

Accessoires
Lvl (Klasse) ANG DEF Fundort
Schild 1 (pur) unbekannt unbekannt Klassenwechsel Licht-Licht oder Schatten-Schatten
Armschiene 1 (Mix) unbekannt unbekannt Klassenwechsel Licht-Schatten oder Schatten-Licht
Schild 2 (pur) + 17 + 17 Waldtempel (violette Truhe)
Armschiene 2 (Mix) + 21 + 13
Schild 3 (pur) + 55 + 79 Seitengang des Tunnels zur Dunklen Festung (mit Zepter aus dem verwunschenen Wald und steinerner Maske aus der Dunklen Festung)
Armschiene 3 (Mix) + 63 + 71

Werte jeweils im Vergleich mit dem Lvl 1-Accessoire

Artefakte und legendäre Ausrüstungen Bearbeiten

Abgesehen davon, dass es sich um die besten Ausrüstungen im Spiel handelt, benötigt ihr diese neben Level 50, um das wahre Ende freizuschalten. Jede Ausrüstung ist nur mit einem gut versteckten Artefakt zu finden.

Die Maske Bearbeiten

Die Maske gehört zwar zu den Gegenständen, die ihr sowieso finden müsst, um das Spiel abschließen zu können, aber ihr benötigt sie auch, um zwei der legendären Ausrüstungen zu ergattern. Um sie zu erhalten, müsst ihr alle vier schwarzen Ritter in der Dunklen Festung besiegen. Dadurch öffnet sich der Mittelgang in der Eingangshalle, welcher zur Maske führt.

Das Zepter: Accessoire Bearbeiten

Das Zepter ist gut im Verwunschenen Wald versteckt. Geht vom Waldeingang beim Goblindorf aus nach links, nach oben, nach links und nochmal nach oben. Dadurch solltet ihr eine Lichtung voller Pilze erreichen. Bei den Pilzen handelt es sich um Teleporter, die ihr nutzen müsst, um zum Zepter zu gelangen. Hier der korrekte Weg, wie er auch in Teil 2 geschildert wird.

Tretet zuerst auf den Pilz direkt vor euch. Bei eurer Ankunft seht ihr zwei Pilze rechts von euch, nehmt den unteren davon. Wählt danach den Pilz links unten und danach gleich nochmal. Dem nächsten Pilz könnt ihr nicht ausweichen und auch danach könnt ihr nur einen der beiden rechten Kappenträger erreichen. Benutzt danach den Pilz, auf dem ihr angekommen seid, wodurch ihr den vorher unerreichbaren Pilz doch noch benutzen könnt. Damit seid ihr beim Zepter angekommen. Der Pilz bringt euch wieder zum Eingang der Lichtung.

Mit dem Zepter und der Maske aus der Dunklen Festung in eurem Besitz müsst ihr noch einmal in den Tunnel zur Festung. Im zweiten Abschnitt gibt es einen Seitengang, der zu einer langen, natürlich zombieverseuchten Treppe führt (der Zombie, der am Fuße der Treppe den Weg versperrt, bringt euch nicht um und lässt sich verschieben). Geht vorsichtig nach oben (oder benutzt "Untotenvertreibung") und ihr gelangt im Außenbereich zu einer Rüstung. Untersucht sie, damit das legendäre Accessoire erscheint.

Die Schatzkarte: Helm Bearbeiten

Die Schatzkarte befindet sich am Strand, aber um sie erreichen zu können, benötigt ihr die Hilfe des Falken, der sich euch am Ende des Waldtempels anschließt. Im zweiten Strandabschnitt kommt ihr an einem unerreichbaren Hebel vorbei. Untersucht das Schild daneben und der Falke wird den Hebel aktivieren, wodurch weiter unten die Brücke zur Sandbank mit der Schatzkarte audgefahren wird.

Mit der Schatzkarte könnt ihr von der Küstensiedlung im Westen aus zu einem winzigen Eiland nahe der Feuerinsel fahren. Ab Blanks zweitem Klassenwechsel ist die dortige Truhe offen, aber ihr benötigt zusätzlich die Maske aus der Dunklen Festung, um den Helm (oder Krone?) euer Eigen zu nennen.

Der Schlüssel: Schwert Bearbeiten

Der Schlüssel, welcher zum Schwert führt, ist der Hauptpreis des Hühnerminispiels in der Holzfällersiedlung im Osten. Um Zugang zum Spiel zu erhalten, müsst ihr zunächst fünf Hühner in der Umgebung finden.

  • westlich des Minenausgangs im Beet: die einzelnen Zaunlatten lassen sich verschieben
  • Holzfällersiedlung: vor der Hütte des Händlers
  • Holzfällersiedlung: durch die Herberge zum abgetrennten Gehege
  • Ostwald (mit den Bären): gleich links vom Beginn des Gebietes hinter einem Baum
  • vor dem Waldtempel

Habt ihr alle Hühner gefunden, steht neben der Züchterin in der Holzfällersiedlung noch ein Mann. Sprecht ihn an, um das Minispiel zu starten.

  • Runde 1: 25 Sek. um alle Hühner zu fangen => Goldring
  • Runde 2: 30 Sek., zusätzlich Wölfe => NICHTS!
  • Runde 3: 75 Sek., heißer Draht => Schlüssel

Generell solltet ihr darauf achten, dass einige Hühner eine feste Route haben, auf die ihr euch stellen könnt, um sie leichter zu fangen. Für die zweite Runde empfiehlt es sich, die Wölfe möglichst in einem Pulk zu sammeln, um nicht unverhofft umzingelt zu werden.

In der letzten Runde gilt es schließlich vor allem, die Ruhe zu bewahren, trotz der lebhaften Banjomelodie. Ihr werdet meist eher in die Begrenzung laufen, anstatt dass euch die Zeit ausgeht. Um durch Lauferei nicht unnötig Zeit zu verlieren, solltet ihr als erstes den Weg gleich links vom Start nehmen. Dieser führt zu einer Sackgasse mit einem Huhn. Danach müsst ihr auf der anderen Route bei der ersten Gelegenheit erneut nach links zu einem weiteren einzelnen Huhn. Arbeitet schließlich den Rest des Irrgartens von rechts oben nach links ab, der Verlauf ist eindeutig.

Habt ihr auch die letzte Runde erfolgreich abgeschlossen, verschwindet der Veranstalter, aber nicht ohne euch den großen Preis da zu lassen - den Schlüssel.

Das Schwert selbst befindet sich in der Dunklen Festung. Untersucht in der Eingangshalle die auffällige Stelle in der oberen linken Wand. Ihr findet eine Tür zu einer schwarzen Truhe (ohne Schlüssel ist sie blau). Untersucht sie, um in die Truhe gezogen zu werden. Dort müsst ihr Blanks Doppelgänger besiegen. Am einfachsten geht es mit "Delirium", ansonsten empfiehlt sich der wiederholte Einsatz von "Zeitstop". Heilt euch außerdem jedes Mal, wenn der Klon eure Spezialattacke kontert. Eine ausführlichere Beschreibung findet ihr in Teil 10.

Die Knochenkette: Rüstung Bearbeiten

Die Kette bekommt ihr zuerst im Wolkenpalast zu sehen, allerdings lässt sie der Entführer gleich wieder mitgehen, um sie in der Dunklen Festung zu verstecken. Nehmt in der Festung einen der Seitengänge, besiegt unterwegs einen schwarzen Ritter (nutzt unbedingt das Einwegtagebuch vor dem Kampf) und geht dann durch den unteren Ausgang nach draußen. Der Weg dort führt euch zu einem Schalter, der den oberen Gang auf der vorigen Kreuzung öffnet. An dessen Ende findet ihr die Kette.

Begebt euch mit der Kette in eurem Besitz zum Fluss südlich des Goblindorfes und nehmt den geheimen Weg durch das Flussbett und den Wasserfall hinab. Im Schrein müsst ihr einen gepanzerten Ritter besiegen. Gegen diesen funktioniert die gleiche Taktik wie gegen Blanks Doppelgänger ("Delirium" oder wiederholter "Zeitstop") - nähere Infos in Teil 10.

Monsterfibeln Bearbeiten

Im Spiel findet ihr überall rote Bücher, welche Einträge zu allen Gegnern im Spiel enthalten. Diese können im gleichfarbigen Buch im Kristallpalast eingesehen werden.

  1. 2. Strandabschnitt: rosa, blaue & grüne Krabben (Einträge 1~3)
  2. 1. Dschungelabschnitt, auf Weggabelung: braune, blaue & rote Affen (4~6, letzteres Boss)
  3. Goblindorf, Händler: lila, blaue & magenta Schlangen (15~17)
  4. Verwunschener Wald, 2. Abschnitt: graue & schwarze Wölfe (7 & 8)
  5. Zweig an der Spitze des Riesenbaumes: braune, rote und violette Wolfsmenschen (10~12)
  6. Händler im Wolkenhort: Ritter und Projekt X-Klon (13 & 14)
  7. Pfad zur Mine: 2. Gebiet, rechts unten: türkise, grüne und giftgrüne Eidechsen (18~20)
  8. Bergwerk, nach zweitem Gebiet mit blauen Schlangen nach rechts unten: grüne, braune und dunkelgrüne Drachlinge (21~23)
  9. Holzfällersiedlung, vor der Hühnerfrau: Huhn (29)
  10. Bärenwald: graue und rötliche Bären (24 & 25)
  11. Feuerinsel, links der Anlegestelle: blaue & rote Feuergeister (30 & 31)
  12. Feuerinsel, kleines Inselchen (Karte vom Strand nötig): Feuer- & Wassermagier (33 & 34)
  13. zweites Gebiet nach der Floßfahrt: kleine gelbe, grüne und blaue Drachen (40~42)
  14. rechts vom Marterpfahl beim Wassertempel: Tintenfisch (43)
  15. im Wassertempel, beim Teleporter: Wasserdrache (45 - Boss)
  16. Bergwerk, über Tagebuch, bei Minotauren:  brauner, violetter & grüner Minotaure (37~39)
  17. Drachendorf, Itemhändler: Illusionen (46 - Boss)
  18. Waldtempel, neben violetter Truhe: roter, grüner & blauer Schleim (26~28 - Boss)
  19. Tunnel zur Dunklen Festung, 2. Gebiet: Golem (47)
  20. Tunnel zur Dunklen Festung, 3. Gebiet: grüne & rote Wache (49 & 50)
  21. Dunkle Festung, Flammenpfad: hellroter Feuergeist und starker Feuermagier (32 & 35)
  22. Dunkler Festung, Wasserbecken: starker Wassermagier & starker Tintenfisch (36 & 44)
  23. Dunkle Festung, Erdbebengang: starker Golem (48)
  24. Dunkle Festung, Windkanal: grüner Wolf (9)
  25. Dunkle Festung, neben Knochenkette: 4 schwarze Ritter (51~54)
  26. Drachendorf, Rüstungshändler: Gepanzerter Ritter, Blanks Doppelgänger (59 & 60 - optionale Bosse)
  27. Höllentor: Blanks 4 Finalklassen (55~58)
  28. Drachendorf, Rüstungshändler: Die 4 Finalbosse (61~64)

Fundorte alle Truhen Bearbeiten

Im Spiel gibt es insgesamt 46 braune Truhen (auch wenn manche anders aussehen). Am Ende des Spiels seht ihr, welche dieser Truhen ihr geöffnet habt. Im Drachendorf gibt es einen Ratgeber, welcher auflistet, wie viele dieser Truhen in jedem Gebiet zu finden sind.

Strand: 6

  • 1. Strandabschnitt
    • blauer Krug: riesiges Heilkraut
  • 2. Strandabschnitt
    • 2 Krüge neben Palme: mittleres Heilkraut, mittlerer Trank
  • Strandsiedlung
    • 2 Krüge vor Herberge: kleines Heilkraut, kleiner Trank
    • Truhe links oben: riesiger Trank, Gegengift

Dschungel: 4

  • kleine Lichtung westlich des Affenwaldes
    • Truhe: Magieerfahrung
  • geheime Lichtung im Nordosten des Schlangenreviers
    • Truhe: 2 Gegengifte
  • Höhleneingang beim Wasserfall
    • Truhe: mittleres Heilkraut, mittlerer Trank
  • westlich des Flusses
    • Truhe: 2 kleine Heilkräuter

Kristallpalast: 1

  • Kristall hinter dem Goblindorf
    • hinter dem rechten Wasserfall: riesiges Heilkraut

Verwunschene Wälder: 3

  • Waldeingang
    • unter den Blättern in der oberen Nische: mittleres Heilkraut
  • 4. Abschnitt auf korrektem Pfad (weder Gegner noch Seen)
    • Truhe links oben: kleiner Trank
  • letzter Abschnitt vor der Küstensiedlung
    • Truhe links oben: riesiger Trank

Küstendorf: 1

  • Truhe hinter der Herberge: riesiges Heilkraut

Riesenbaum: 2

  • vor dem Baum
    • Truhe links oben: kleines Heilkraut
  • letzte Etage
    • Truhe links oben: kleiner Trank

Wolkenhort: 1

  • Truhe auf Pfad ganz außen: mittleres Heilkraut und mittlerer Trank

Wolkenpalast: 1

  • Schieberätsel (Brücke komplettieren)
    • Truhe: kleines Heilkraut

Pfad zur Mine: 2

  • 1. Abschnitt
    • Truhe ganz rechts: Augentropfen
  • Mineneingang
    • Truhe: kleines Heilkraut

Bergwerk: 4

  • vom Eingang gerade nach oben
    • Truhe: kleines Heilkraut
  • direkt hinter Schlangenareal rechts vom Speicherpunkt nach rechts unten
    • Truhe: kleiner Trank
  • bei großer Kreuzung mit roten Schlangen nach links oben
    • Truhe: mittleres Heilkraut
  • bei großer Kreuzung mit roten Schlangen nach oben oder rechts oben (egal)
    • Truhe: Augentropfen

Ostwald: 6

  • Minenausgang
    • Truhe rechts vom Minenausgang: mittlerer Trank
    • Truhe nördlich des Beetes: kleines Heilkraut
    • Truhe ganz im Norden: riesiger Trank
  • kurz vor der Siedlung
    • Truhe hinter Baum, rechts der gestapelten Stämme: riesiges Heilkraut
  • Holzfällersiedlung
    • Truhe hinter Hütte der Hühnerfrau: 2 kleine Heilkräuter
  • Bärenwald
    • Truhe links oben: zwei kleine Tränke

Flussufer (Richtung Wassertempel): 1

  • Floßanlegestelle
    • Truhe links unten: mittlerer Trank

Schneegipfel: 4

  • 1. Gebiet nach Minenaufstieg
    • Truhe links oben: Fußsalbe
  • 2. Gebiet (u.a. mit grünem Minotaurus)
    • Truhe unter Tanne: kleine Perle
  • Drachendorf
    • Wasserkübel hinter Rüstungshändler: mittleres Heilkraut
    • Truhe beim Itemhändler (draußen verborgene Lücke im Zaun): Magie-EXP & kleiner Trank

Tunnel zur Dunklen Festung: 7

  • 1. Gebiet
    • Truhe am ersten Gleisende: Aufputschmittel
    • Truhe oben links: Fußsalbe
  • 2. Gebiet
    • Truhe zwischen Kisten unten rechts: Fußsalbe, Augentropfen
  • Abzweigung vom 2. Gebiet
    • Truhe rechts unten: Aufputschmittel, mittleres Heilkraut
  • 3. Gebiet
    • Truhe ganz oben mittig: riesiges Heilkraut
  • Pfad zur Festung
    • Truhe unten mittig (hinter Baum & Statusanzeige): riesiger Trank
    • Truhe oben links: kleine Perle

Höllentor: 3

  • Kampf mit dem Selbst (Blanks Finalklassen)
    • Truhe unten: riesiges Heilkraut, mittlere Perle
  • Portal
    • Truhe links: mittlere Perle, riesige Perle
    • Truhe rechts: riesiges Heilkraut, riesiger Trank

Bekannte Bugs Bearbeiten

Ausrüstungsverlust beim Klassenwechsel Bearbeiten

Wenn ihr Blanks Klasse ändern wollt, werdet ihr nach der Auswahl im Wälzer in den Bereich hinter dem Kristall teleportiert. Um die Transformation abzuschließen braucht ihr nur die Rüstung zu berühren. Allerdings könnt ihr das Menü aufrufen, in dem ihr festsellen werdet, dass Blank alle Ausrüstungen abgelegt hat. Legt ihr sie eigenständig wieder an, bevor ihr zur Rüstung geht, werdet ihr die entsprechenden Gegenstände durch den Klassenwechsel dauerhaft verlieren.

Spielabsturz nach der Szene vor dem Finalkampf mit Projekt X Bearbeiten

Am Ende der langen Treppe im Höllentor seht ihr eine Szene mit Projekt X und der Gesegneten. Danach werdet ihr in das finale Kampfgebiet teleportiert. Solltet ihr die Szene auf der rechten Seite der Treppe auslösen, macht sich Blank direkt nach dem Teleport kampfbereit und das Spiel stürzt ab.

Auf der linken Seite geschieht dies nicht, ebensowenig bei der alternativen Szene vor dem wahren Finalkampf (in dem Fall unabhängig von Blanks Position).

Wieder befüllter Krug am Strand Bearbeiten

Dieser Bug ist nicht gesichert, da der mögliche Auslöser unbekannt ist. Gegen Ende des Spieles kann es passieren, dass einer der Krüge in der Strandsiedlung wieder mit einem kleinen Trank gefüllt ist. In dem Fall wird auch im Abschlussbildschirm die vierte Truhe in der obersten Reihe als ungeöffnet angezeigt.

Geht einfach vor dem Finalkampf zur Kontrolle nochmal dorthin und überprüft die Krüge.

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