Hell Gates 2 Wiki
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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Vorgeschichte[]

Blank, der junge Prinz des Königreichs Karids, verliebte sich während seiner Ausbildung im Ausland unsterblich in die Gesegnete, auch Erleuchtete genannt. Sie erwidert seine Liebe und beide beschließen, die bereits feststehende nächste Reise der Erleuchteten für eine gemeinsame Flucht zu nutzen, da ihre Rollen ihrer Beziehung im Wege stünden.

Der Plan scheint aufzugehen, doch auf hoher See erscheint eine Kreatur und greift das Schiff an. Siekann Blank mühelos außer Gefecht setzen und schließlich auch die Gesegnete überwinden. Nachdem das Monster den Prinzen vom Schiff geschleudert hat, verschwindet es mit Blanks Geliebter.

Glücklicherweise überlebt Blank und wird an eine unbekannte Insel gespült. Wie es das Schicksal so will, ist dieses Eiland auch die Zuflucht des ominösen Angreifers. Doch er ist beileibe nicht die einzige Gefahr, die dort lauert...

Der Kampf[]

Während eines Kampfes könnt ihr nur angreifen, wenn Blank dazu bereit ist - erkennbar an der weißen Bereitschaftsleiste neben dem Schild mit der Lebensanzeige. Auch jeder Gegner hat eine (unsichtbare) Bereitschaftsleiste. Beachtet, dass Blanks Bereitschaft auch abnimmt, wenn er getroffen wird oder das Menü aufruft.

Besiegt ihr alle Feinde in einem Gebiet, erhaltet ihr Erfahrungspunkte, Geld (Pakos) und Machtpunkte zum Erlernen von Zaubern. Durch das Tragen magischer Ringe könnt ihr den Gewinn in einer Kategorie steigern.

Viele Gegner können Blank mit einer Statusschwäche belegen. Diese sind am Schild mit der Lebensenergie identifizierbar. Für jeden Status existiert ein Heilmittel (s.u. Inventar).

  • vergiftet: grüner Schild => Blank verliert kontinuierlich HP; Heilmittel: Gegengift
  • geblendet: schwarzer Schild => Blank trifft die Gegner deutlich seltener; Heilmittel: Augentropfen
  • schwach: Pfeil nach unten => Blanks Angriffe verursachen weniger Schaden, dafür treffen die Gegner härter; Heilmittel: Aufputschmittel
  • lahm: weißer Stern auf dem Schild => Blanks Bereitschaftsleiste füllt sich deutlich langsamer; Heilmittel: Fußsalbe

Das Menü[]

Mit den Tasten X, C oder V ruft ihr das Menü auf, welches vier Bestandteile hat: Status- und Ausrüstungsbildschirm, das Inventar, das Zaubermenü sowie die Karte. Nur das Inventar und das Zaubermenü sind jederzeit verfügbar, die anderen beiden Optionen lediglich außerhalb von Kämpfen und Dungeons.

Achtung: Sobald ihr das Inventar verlasst (unabhängig davon, ob ihr tatsächlich etwas getan habt), sind die Gegner sofort angriffsbereit (sofern ihr euch in einem Kampf befindet). Durch den Aufruf des Menüs leert sich euer Bereitschaftsbalken zudem immer vollständig.

Status- und Ausrüstungsbildschirm[]

Links oben, neben einem Portrait von Blanks aktueller Klasse seht ihr die Level von Blank sowie ggf. seinem Partner. Rechts davon werden die gefundenen, für die Handlung relevanten Gegenstände aufgeführt. Ganz rechts, auf der gleichen Höhe, sind die Truhen abgebildet, die Blank derzeit öffnen kann.

Unter dem Portrait ist ein Feld für besondere Artefakte, die gut im Spiel versteckt sind. Darunter sind Blanks Statuswerte aufgelistet: Max-HP, Max-MP, Angriffsstärke (ANG), Verteidigung (DEF), Intelligenz (INT) sowie Schnelligkeit (GES). Ganz unten links wird Blanks Barvermögen angezeigt.

Der größte Bereich ist den Ausrüstungsgegenständen vorbehalten: Schwerter, Helme, Rüstungen, Accessoires und magische Ringe. Waffen, Helme und Rüstungen findet ihr vor allem bei Händlern, lediglich die besten Ausrüstungen müsst ihr ebenso wie die Accessoires und Ringe selbst finden bzw. verdienen.

Das Inventar[]

Blank bewahrt alle seine Vebrauchsgüter im Inventar auf. Heilkräuter regenerieren seine HP, Tränke seine MP und Perlen die MP seines Partners. All diese Items gibt es in je drei Größen mit unterschiedlicher Wirksamkeit. Kleine Gegenstände heilen ein Drittel des Maximalwertes, mittlere heilen zwei Drittel und große komplett.

In der untersten Reihe befinden sich die Heilmittel gegen Statusschwächen (s.o.). Von links nach rechts: Gegengift (bei grünem Schild), Augentropfen gegen Blendung (schwarzer Schild), Aufputschmittel gegen Schwäche (Schild mit Pfeil nach unten) und Fußsalbe, falls Blank lahmt (weißer Stern auf dem Schild).

Beachtet, dass Blank nicht von allen Items die gleiche Menge tragen kann.

Das Zaubermenü[]

Soll Blank einen Zauber benutzen, wählt ihr dies hier aus. Noch nicht erlernte Sprüche werden durch leere Bilderrahmen dargestellt. Ist das Bild hingegen grau, fehlen euch entweder MP oder der bewusste Zauber ist in dieser Situation nicht einsetzbar. Ist das Bild farbig, könnt ihr den Zauber verwenden. In einigen seltenen Situationen sind manche Zauber aber dennoch wirkungslos.

Solange eure MP reichen, könnt ihr so viele Zauber hintereinander sprechen, wie ihr wollt.

Die Karte[]

Die Karte könnt ihr erst ansehen, nachdem Blank diese im Kristallpalast gefunden hat. Sie gibt euch einen Überblick der Insel, zeigt Blanks ungefähre Position sowie die der Gesegneten. Auch das Versteck mancher seltener Schätze, egal ob handlungsrelevant oder nicht, wird auf der Karte verzeichnet.

Der Partner[]

In einem Tempel im Nordosten der Insel findet Blank einen Falken, der ihn fortan begleitet. Zum Einen kann dieser Begleiter ebenso wie Blank diverse Zaubersprüche erlernen. Zudem führt der Falke im Kampf einen Spezialangriff aus, sobald die gelbe Leiste durch erfolgreiche Angriffe gefüllt wurde. Durch Klassenwechsel des Partners lässt sich diese Attacke verstärken oder durch eine defensive Aktion ersetzen.

Das Magielernsystem[]

Die vielerorts aufzufindenden Tagebücher dienen neben dem Speichern des Spielverlaufs dem Erlernen von Zaubersprüchen. Wählt dazu den Zauberhut aus. Im folgenden Bildschirm wird jeder derzeit erlernbare Spruch durch eine Truhe dargestellt. Zauber werden durch im Kampf gewonnene Machtpunkte freigeschalten. Untersucht das jeweilige Elementsymbol, um den entsprechenden Zauber zu lernen. Erst wenn sich die zugehörige Truhe komplett öffnet und das Bild des Zaubers gezeigt wird, könnt ihr über den Spruch verfügen.

Überzählige Machtpunkte gehen übrigens verloren, sofern nicht der nächste Zauber dieses Elements noch zu meistern ist. Sowohl Blank als auch sein Partner, der Falke, können bis zu zwei Sprüche jeden Elements erlernen. Durch den Falken ganz rechts wechselt ihr zwischen den beiden. Welche Magie verfügbar ist, hängt von den gewählten Klassen ab.

Klassenwechsel[]

Im Kristallpalast findet ihr ein sehr dickes Buch auf einem Podium (und später noch ein weiteres für den Falken). Mithilfe dieses Buches könnt ihr die Klassen von Blank und seinem Partner ändern. Untersucht die Symbole im Buch, um zu erfahren, wie viele Level euch dafür noch fehlen.

Die Klasse beeinflusst die erlernbaren Zauber, außerdem Blanks Statuswerte und sein Aussehen, sowie das seiner Ausrüstung. Für den Falken ändert sich des Weiteren die Spezialattacke, teilweise sogar zu einer defensiven Aktion.

Auf ins Abenteuer!

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