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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

Die Grundlagen des Spiels - (Zur Übersicht)

Der Strand Bearbeiten

Nach der einleitenden Szene erwacht Blank am Strand einer unbekannten Insel. Er hatte Glück, dass der Wirbelwind des ominösen Angreifers ihn in die Nähe dieses Eilands trug. Außer seinem treuen Schwert sind ihm nur ein kleines Heilkraut und ein kleiner Trank geblieben. Untersucht die blaue Vase rechts, um ein riesiges Heilkraut zu finden. Tagebücher, wie das, welches ihr weiter links findet, dienen als Speicherpunkte, aber auch zum Magie lernen. Doch dazu später mehr. Geht nach Westen, um die Umgebung zu erkunden.

Im nächsten Abschnitt begegnet ihr zwei rosa Krabben, die derzeit jeweils vier Schläge vertragen. Sie bewegen sich nur, wenn ihr ihnen zu nahe kommt und versuchen dann ihrerseits anzugreifen. Ihr solltet sie zweimal treffen können, bevor sie wieder angriffsbereit sind. Geht weiter nach Westen und sammelt das rote Buch auf (Monsterfibel 1). In den Tonkrügen neben der Palme findet ihr einen mittleren Trank und ein mittleres Heilkraut. Das Hinweisschild deutet an, dass ihr tierische Hilfe benötigt, um den Hebel auf der Klippe zu betätigen. Daher könnt ihr die Karte auf der vorgelagerten Sandbank auch noch nicht erreichen. Wandert also weiter am Strand entlang nach links.

Als nächstes erwartet euch eine regelrechte Krabbenarmee - naja fast. Drei rosa Krabben und zwei blaue. Letztere sind ähnlich schnell wie die bekannten Exemplare, vertragen aber ganze sechs Treffer und greifen auch etwas härter an. Zu finden gibt es hier nichts, also weiter nach Westen.

Die Strandsiedlung Bearbeiten

Ihr habt eine Siedlung erreicht, allerdings lebt hier kaum jemand. Immerhin findet ihr eine Herberge sowie einen Händler, bei dem ihr euch ausrüsten könnt. Außerdem sind über das Dörfchen noch einige Items verstreut. Die Krüge vor der Herberge enthalten ein kleines Heilkraut und einen kleinen Trank. Klettert die Wand links davon hinauf, um an eine Truhe mit einem riesigen Trank und einem Gegengift zu gelangen. Vergesst nicht zu speichern und zieht dann weiter nach Norden. Kehrt zwischenzeitlich hierher zurück, sobald ihr genug Geld für die Rüstung und den Helm habt (denkt auch daran, die Ausrüstung tatsächlich im Menü anzulegen). Wenn ihr genügend Geduld habt, könnt ihr euch auch schon das violette Buch verdienen, allerdings seid ihr noch nicht in der Lage, es zu verwenden.

Herberge: 3 Pakos

Händler
Helm Lvl 1 7 Pakos
Rüstung Lvl 1 20 Pakos
Gegengift 10 Pakos
kleines Heilkraut 5 Pakos
Ratgeber 1 50 Pakos

Der Dschungel Bearbeiten

Am Rande der Siedlung treiben sich eine Menge Affen rum, drei braune und zwei blaue um genau zu sein. Sie sind nicht aggressiv, ganz im Gegenteil. Sie laufen ständig vor euch weg und sind daher nicht gerade leicht zu treffen. Die blaue Variante ist etwas flinker, aber beide Arten sollten nach je drei Treffern fallen. Noch nerviger wird der Kampf durch die Tatsache, dass das Areal ziemlich groß ist und viele Bäume die Tiere verdecken können. Vermeidet den zeitaufwendigen Kampf, sofern ihr nicht sosehr geschwächt seid, dass ihr harmlose Gegner für eine Übernachtung in der Herberge erledigen müsst.

Wenn ihr dem Trampelpfad folgt, stoßt ihr unweigerlich auf die zweite Monsterfibel. Mehr gibt es hier nicht. Die Durchgänge im Dschungel sind durch Paare von Blumen gekennzeichnet. Geht von der Weggabelung aus zunächst nach Westen und am Rand nach Süden, um einen solchen zu finden.

Ihr gelangt an eine Lichtung mit einer Truhe, die einige Machtpunkte enthält. Diese bekommt ihr vor allem durch das Bekämpfen von Gegnern und benötigt ihr, zum Magie erlernen. Wählt dazu bei einem Tagebuch den Zauberhut und stellt euch dann vor das Symbol der Magie eurer Wahl. Untersucht es, um eure Magieerfahrung in das Erlernen dieses Spruchs zu investieren. Beachtet, dass ihr immer alle Machtpunkte dabei verbraucht, also hortet sie nicht zu lange, da die überzähligen Punkte sonst verloren gehen. Nach der Bezahlung von genügend Erfahrung öffnet sich die zugehörige Truhe vollständig und ein Symbol des neuen Zaubers erscheint. Ihr habt nun über das Magie-Menü (das Zauberbuch) auf diesen Spruch Zugriff. Für den Anfang empfiehlt sich der Wasserzauber, da ihr euch mit diesem heilen könnt.

Kehrt zum Wald mit den Affen zurück und nehmt den ausgetretenen Pfad nach Nordosten (der andere Weg führt nur zu einem Plateau mit Aussicht auf eine Höhle, ohne das ihr diese erreichen könnt). Der einzige Weg führt eine Treppe hinauf, vorbei an zwei der bereits bekannten blauen Krabben. Ansonsten gibt es hier nichts zu entdecken, als folgt einfach den Stufen.

Das nächste Areal ist wieder ziemlich weitläufig. Neben zwei blauen Krabben gibt es hier auch drei blaue Schlangen, die ähnlich ausdauernd sind, aber auch gemütlich über den Boden kriechen. Auch sie könnt ihr zweimal angreifen, bevor ihr wieder auf Sicherheitsabstand gehen solltet. Im hohen Gras werdet ihr nichts besonderes finden, dafür versteckt sich hinter einem Baum im Nordosten ein Weg - es ist gerade mal eine der Markierungsblumen zu sehen.

Auf der geheimen Lichtung steht eine Truhe mit zwei Gegengiften. Dreht anschließend um und folgt dem noch erkennbaren Pfad nach Westen.

An diesem Fluss tummeln sich drei blaue Schlangen und zwei grüne Krabben - eine davon im Fluss, den ihr über die Seerosenbrücke betreten könnt. Die grünen Krustentiere sind nochmal stärker als die blauen und besitzen auch etwas mehr Reichweite. Ansonsten sind sie keine ernsthafte Bedrohung. Im Süden des Flussbettes befindet sich ein Durchgang der euch zu der zuvor erspähten Höhle führt.

Mit dem Schrein in der Höhle werdet noch eine ganze Weile nichts anfangen können, aber immerhin erreicht ihr draußen die Truhe mit einem mittleren Heilkraut und einem mittleren Trank. Der Weg ans Ufer ist hinter dem Baum verborgen. Klettert anschließend die Wand hinter dem Wasserfall wieder hinauf und geht vom Fluss aus nach Westen.

Noch eine Lichtung mit einer halb verborgenen Truhe. Diese birgte zwei kleine Heilkräuter. Setzt dann den Weg vom Fluss aus nach Norden fort.

Nutzt das Tagebuch und bereitet euch auf euren ersten Bosskampf vor. Dieser ist nicht allzu schwer, aber es spricht nichts dagegen, nochmal zur Strandsiedlung zurückzukehren, wo ihr euch erholen und noch etwas Ausrüstung erstehen könnt. Sobald ihr bereit seid, steigt die Treppe hinauf.

Boss: Magischer Affe Bearbeiten

Euch stellt sich ein feuerroter Affe (ein Orang-Utan?) in den Weg. Zwar nimmt er genau wie seine Artverwandten vor euch Reißaus, allerdings teleportiert er sich immer wieder in die Mitte und wirkt einen Zauber auf euch. Dieser schadet euch nicht nur, sondern verlangsamt euch auch. Dagegen könnt ihr nichts unternehmen, also bekämpft ihn so gut es geht. Da ihr so lahm seid, werdet ihr immer nur einen Schlag anbringen können, bevor der Affe sich teleportiert. Während des Zauberns solltet ihr ihm übrigens nicht zu nahe kommen, da euch die Berührung in diesem Moment zusätzlich schaden kann. Nutzt bei Bedarf eure Heilkräuter und ihr solltet den Kampf bald überstanden haben.

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