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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Die Dunkle Festung Bearbeiten

Als Vorbereitung auf die Festung solltet ihr so viele Heilkräuter und Tränke wie möglich besorgen. Auch ein paar Perlen (von dennen mittlerweile auch die riesige Variante im Wolkenhort erhältlich ist) kann nicht Schaden. Vergesst auch nicht, den Lebensdorn bei Bedarf beim Goblinhäuptling zu erneuern. Zu guter Letzt sollte ihr spätestens jetzt "Delirium", "Zeitstop" und "Tornado" lernen. Falls ihr noch Geld, normale oder Magieerfahrung benötigt, empfehle ich die Wachen vor der Festung zu bekämpfen (legt den entsprechenden Ring an).

In der Eingangshalle der Dunklen Festung stehen euch gleich mehrere Wege offen, lediglich der Mittelgang wird von einigen Statuen versperrt. Untersucht als erstes die Vertiefung in der linken Wand, um einen weiteren Durchgang zu offenbaren. Dahinter befindet sich eine schwarze Truhe (sollte sie noch blau sein, fehlt euch der Schlüssel vom Hühnerminispiel). Der Versuch, die Kiste zu plündern, hat zur Folge, dass ihr stattdessen hinein gezogen werdet. Kaum dass ihr aus dem magischen Zirkel tretet, erscheint ein Doppelgänger Blanks.

Boss: Blanks Doppelgänger Bearbeiten

Ein Treffer des Bosses reicht aus, euch (fast) KO zu schlagen, also seid besonders vorsichtig, insbesondere, da der Gegner ständig in Bewegung und extrem schnell wieder angriffsbereit ist. Verstärkt euren eigenen Angriff und eure Schnelligkeit mit den Zaubern des Falken und verlangsamt den Gegner mit Blanks zweitem Wasserzauber "Eiseskälte". Noch einfacher geht es natürlich mit "Delirium", da ihr so keine Gegenwehr fürchten müsst (bis auf eine Ausnahme, s.u.). Versucht immer ein Hindernis (am besten einen der Särge) zwischen euch und den Boss zu bringen, damit er bei einem Angriffsversuch an einer Ecke hängen bleibt beziehungsweise unter dem Einfluss von "Delirium" nicht so leicht ausweichen kann.

Ohne den fast schon unfairen Schattenzauber ist die effektivste und gleichzeitig sicherste Strategie folgende: Paralysiert den Doppelgänger mit "Zeitstop" (Blanks zweiter Windzauber), greift zweimal an und geht dann sofort wieder in Deckung. Der Boss wird dann aus der Starre erwachen und versuchen euch anzugreifen. Wiederholt das Ganze und füllt bei Bedarf eure MP auf.

Eine Besonderheit, die ihr beachten müsst, ist, dass der Doppelgänger jegliche Spezialaktion des Falken als Attacke auf euch umlenken kann und damit ordentlichen Schaden verursacht (aus diesem Grund wird der Falke weder euch heilen, beschützen, noch für euch stehlen können). Wenn ihr seht, dass eure Spezialleiste voll ist, paralysiert den Boss also nicht, füllt gegebenenfalls eure Lebensenergie komplett auf und schickt erst dann den Falken los. Vermeiden könnt ihr die Spezialattacke ja nicht (auch nicht mit "Delirium"). Setzt danach die obige Strategie fort, bis euer Doppelgänger das Zeitliche segnet. Zur Belohnung erhaltet ihr das beste Schwert mit einer unschlagbaren Angriffskraft von ungefähr 200 (Abweichungen je nach gewählter Klasse)!

Verlasst anschließend die Festung wieder, um sowohl eure strapazierten Knochen als auch Vorräte zu erneuern. Diesmal solltet ihr definitiv ein paar Perlen mitbringen.

Fallen über Fallen Bearbeiten

Die beiden Seitengänge der Festung verfolgen das gleiche Prinzip - sehr starke Versionen bekannter Gegner mit thematisch passenden Fallen. Da es die Monster wirklich in sich haben und auch die Hindernisse nicht zu unterschätzen sind, empfiehlt es sich, einfach sofort nach Kampfbeginn den "Tornado" einzusetzen. Dann könnt ihr euch in Ruhe darauf konzentrieren, die Fallen zu umgehen. Zu guter Letzt enthält jeder Raum auch eine Monsterfibel mit den Einträgen seiner Kreaturen. Nehmt zunächst den rechten Gang.

Der erste Raum ist dem Feuer gewidmet und enthält Flammengeister und -magier sowie viele, viele, teils bewegliche Flammen. Haltet euch auf dem Weg nach oben rechts und ihr solltet die Monsterfibel (21) nicht übersehen. Im nächsten Abschnitt müsst ihr durch ein Wasserbecken. In diesem sollt ihr während des gewohnten Zeitlimits von 3 Minuten einige Tintenfische und Wassermagier überwinden - oder sie einfach aus dem Wasser zu pusten. Haltet euch diesmal links, um kurz vor der Ausstiegsleiter die Monsterfibel (22) einzusammeln.

Auf der nächsten Etage angekommen, stoßt ihr auf ein Tagebuch, welches ihr nur ein einziges Mal benutzen könnt - die bloße Untersuchung lässt es verschwinden, also ergreift diese Speichermöglichkeit. Da der weitere Weg von einer Rüstung blockiert wird, bleiben euch nur die Treppen. Diese führen euch in einen kleinen Saal, in dem ihr gegen einen schwarzen Ritter antreten müsst. Der Ritter ist recht schnell und stark, verfolgt euch mit seinen Angriffen über weite Strecken und versucht euch mit Sprüngen zu überraschen (ähnlich wie die Wölfe und Wolfsmenschen). Außerdem verursachen seine Attacken auch Statusschwächen.

"Delirium" wirkt leider gegen keinen der schwarzen Ritter, daher solltet ihr euch immer nah an den Wänden in großen Kreisen durch den Raum bewegen. So habt ihr die besten Chancen, den Angriffen zu entgehen. Stärkungszauber sollten eine Selbstverständlichkeit sein und "Eiseskälte" sowie "Zeitstop" ab und zu können ebenfalls nicht schaden. Zudem verkürzt euer neues Schwert den Kampf ungemein. Kontert immer nach einem Angriffsversuch des Ritters und bleibt ansonsten in Bewegung und auf Abstand.

Durch den Sieg über den Ritter verschwindet die Rüstung im vorigen Gang (außerdem leuchtet eine Kristallkugel auf den Säulen in der Eingangshalle auf). Der nun freie Weg führt zu weiteren Stufen, an deren Ende ein weiterer schwarzer Ritter lauert - meidet sie erstmal. Geht lieber durch den Südausgang nach draußen zur Brüstung und folgt dem einzig möglichen Weg zu einem Schalter. Kehrt nach dessen Aktivierung wieder ins Innere zurück. Der Schalter ließ die Statuen vor dem Norddurchgang verschwinden. Geht dort hindurch und schnappt euch die Knochenkette ganz am Ende (zur Erinnerung: diese Kette hatte Projekt X aus dem Wolkenpalast geraubt) sowie die Monsterfibel (25). Benutzt anschließend den glitzernden Teleporter neben den Treppen, um vorerst wieder zum Kristallpalast zu gelangen. Bevor ihr euch mit den verbliebenen Rittern anlegt, gilt es eine weitere legendäre Ausrüstung zu ergattern.

Die legendäre Rüstung Bearbeiten

Frischt eure Vorräte wie gewohnt auf (die Wachen vor der Festung bringen gut Geld und Erfahrung und sind Dank des Schwertes schnell besiegt). Geht dann vom Goblindorf aus in Richtung Süden und folgt dem geheimen Pfad im Fluss zum Dschungelschrein. Wenn ihr diesen betretet, liegt die Knochenkette bereits auf dem Altar. Stellt euch links neben diese und rennt sofort in diese Richtung, sobald ihr sie untersucht.

Boss: Der gepanzerte Ritter Bearbeiten

Ihr werdet sofort von einem gepanzerten, schwarzen Ritter attackiert, doch wenn ihr wie empfohlen zur Seite gerannt seid, sollte er euch nicht erwischen. Dieser Kampf ist dem mit Blanks Doppelgänger recht ähnlich. Der Ritter schlägt noch kräftiger zu als der Doppelgänger (One Hit-KO nahezu garantiert), bewegt sich zwischen den Angriffen aber deutlich weniger. Da der Boss eure Attacken immer mit einem Gegenangriff beantwortet, ist zusätzliche Vorsicht angebracht. Allerdings könnt ihr auch hier den Kampfbereich zu eurem Vorteil nutzen. Bleibt am linken Rand der vorderen linken Säulen stehen und benutzt "Zeitstop". Dadurch könnt ihr einen Treffer ohne Angst vor einem Konter landen. Für mehr als einen Schlag reicht die Starre aber nicht, stellt euch also danach gleich wieder vor die Säule. Beim folgenden Angriff wird der Ritter dadurch an der Ecke hängen bleiben und euch nicht erreichen können. Vergesst die Stärkungszauber nicht und behaltet diese Taktik bei. Irgendwelche Spezialtechniken habt ihr vom gepanzerten Ritter nicht zu befürchten. "Delirium" ist natürlich auch eine Option, die den Kampf schon fast zum Kinderspiel macht.

Eine Anmerkung zum Schutzschild des Falken (Spezialmanöver der Licht-Schatten-Entwicklung): Dieser schützt euch zwar vor den regulären Angriffen des Ritters, aber dessen Konterattacken können euch immer noch (tödlich) verwunden, also haltet euch besser an eine der oben genannten Taktiken.

Wie auch immer ihr siegt, es bringt euch die beste Rüstung ein. Mit dieser könnt ihr den schwarzen Rittern deutlich leichter die Stirn bieten. Vergesst aber trotzdem nicht, euch erneut auszuruhen und auszurüsten. Danach geht es wieder in die Dunkle Festung.

Der Rest der Dunklen Festung Bearbeiten

Geht diesmal von der Eingangshalle aus nach links. Als neue Schikane erwartet euch neben gestärkten Golems vor allem ein fürchterliches Erdbeben. Selbst der Menübildschirm wackelt so stark, dass vor dem Gang eigentlich ein Schild mit einer Epilepsie-Warnung stehen sollte. Nutzt unbedingt den "Tornado"-Zauber, um euch hier nicht länger als nötig aufzuhalten. Trotz des Ruckelns solltet ihr unterwegs die Monsterfibel (23) erkennen und mitnehmen können. Im folgenden Gang passt der Windzauber sehr gut zum Ambiente - neben einigen grünen Wölfen wimmelt es von Wirbelstürmen, die euch behindern und Schaden zufügen können. Blast die Wölfe hinfort, um euch ganz auf's Ausweichen konzentrieren zu können. Die Monsterfibel (24) liegt an der rechten Wand.

Naheliegender Weise kommt ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Obergeschosses an. Wieder findet ihr ein Einwegtagebuch, eine ungünstig platzierte Rüstung sowie eine Treppe vor. Mit legendärer Rüstung stellt der schwarze Ritter am anderen Ende der Treppe eine weitaus geringere Gefahr für euch dar als sein Vorgänger. Bemüht euch dennoch, nicht getroffen zu werden, denn die Statuseffekte nerven noch immer.

Mit der Rüstung aus dem Weg gelangt ihr erneut zur Mitte des Stockwerks. Nehmt diesmal die Treppen, um auf einen weiteren schwarzen Ritter zu treffen, der aber vor eurer Ausrüstung ebenfalls schnell klein bei geben dürfte. Danach empfiehlt sich mal wieder die Nutzung des Teleporters zum Kristallpalast für eine weitere Verschnaufpause. Für den letzten Ritter müsst ihr euch vor allem mit Tränken eindecken und, sofern noch nicht geschehen, Blanks ersten Feuerzauber erlernen.

Zurück in der Dunklen Festung ist es an der Zeit, endlich die rechte Steinplatte zu untersuchen. Auch diese verbirgt einen Gang, an dessen Ende ihr auf den letzten Ritter trefft. Allerdings verschanzt sich dieser in der Mauer, sodass ihr ihn nicht direkt erreichen könnt. Immerhin könnt auch ihr soweit auf Abstand gehen, dass er sich nicht wehrt. Greift ihn mit eurem "Feuerball" an, bis er erledigt ist. Da dieser Spruch alle eure MP verbraucht, werdet ihr viele Tränke benötigen. Den Feuerzauber des Falken könnt ihr zur Unterstützung mit verwenden. Schummeleien wie "Tornado" oder der Versteinerungszauber eures Vertrauten funktionieren übrigens nicht.

Zurück in der Eingangshalle sollten nun alle vier Kristallkugeln leuchten und die Statuen vor dem mittleren Gang verschwunden sein. Folgt dem neuen Weg und ihr findet eine Art steinerne Maske oder Helm. Wenn ihr noch ein paar Tränke für "Untotenvertreibung" übrig habt, verlasst die Festung durch den regulären Eingang und geht noch einmal in den Tunnel. Ansonsten macht einen Umweg über den Kristallpalast, um erneut eure Taschen aufzufüllen.

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