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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Die verbliebenen legendären Ausrüstungstücke Bearbeiten

Für den nächsten Gegenstand benötigt ihr neben der steinernen Maske auch das Zepter aus dem verwunschenen Wald. Begebt euch im Tunnel zum Seitengang des zweiten Abschnitts, den ihr zuvor auslassen solltet. Sofern ihr dies befolgt habt, schnappt euch das Aufputschmittel und das mittlere Heilkraut in der unteren rechten Ecke. Ihr müsst nun die Treppe hinauf, doch ein Zombie steht mitten im Weg. Falls ihr nicht "Untotenvertreibung" verfügt, müsst ihr ihn ansprechen, damit er den Weg frei gibt. Glücklicherweise senkt er nur eure Stärke. Allerdings warten noch jede Menge weiterer Untoter, denen ihr ausweichen müsst. Durch den Ausgang ganz oben gelangt ihr auf eine Plattform, die ihr schon zuvor vom regulären Ausgang des Tunnels aus gesehen haben dürftet. Dank der steinernen Maske könnt ihr die Stufen zu der Rüstung hinauf steigen. Untersucht sie und Dank des Zepters erscheint das legendäre Accessoire - entweder ein Schild oder eine Armschiene.

Die letzte Ausrüstung habt ihr möglicherweise schon gesehen, sie befindet sich auf der Feuerinsel. Mit der Schatzkarte vom Strand gelangt ihr auf ein Inselchen im Nordosten und mit der Steinmaske in eurem Besitz hindert euch nichts mehr daran, den legendären Helm euer Eigen zu nennen. Sofern noch nicht geschehen, ist es nun aber an der Zeit, euch auf die finale Konfrontation vorzubereiten. Kehrt dann zur Dunklen Festung zurück und setzt der kopflosen Statue rechts vor dem Eingang die Maske auf.

(Anm.: Sofern euch an einem 100 %-Ende gelegen ist, macht noch einen Abstecher zur Strandsiedlung und überprüft die Tontöpfe. Es kann sein, dass einer davon erneut einen kleinen Trank enthält.)

Das Höllentor Bearbeiten

Die Statue teleportiert euch in die Chaoszone vor dem Höllentor. Tretet ihr auf eine der auffälligen Bodenplatten, erscheinen vier ganz besondere Gegner. Jeder ist einer von Blanks Finalklassen nachempfunden und besitzt einen ganz eigenen Kampfstil. Links unten erscheint der Ritter, der zwar recht langsam ist, aber sich dafür für jeden Treffer mit einem unausweichlichen Konter revanchiert. Ein Stück über ihm erwartet euch der Samurai, der euch unablässig verfolgt und besonders während seiner Angriffe enorm an Tempo zulegt. Als nächstes wäre da der Ninja rechts unten. Dieser verfolgt euch ebenfalls und greift euch nach einem Treffer sofort wieder an, ähnlich wie die Wächter vor der Dunklen Festung. Lasst euch von ihm auf keinen Fall in eine Sackgasse treiben. Ihr könnt euch den Kampf erleichtern, indem ihr auf der jeweils anderen Seite der Felskanten bleibt. So seid ihr in der Lage, die Gegner zum Angriff zu provozieren, ohne dass sie euch erreichen und trefft sie dennoch, sofern ihr zum Angreifen direkt an die Kante neben den Feind tretet.

Der vermutlich gefährlichste Gegner ist der Schwarzmagier ganz oben. Diese attackiert euch mit einem Zauber, sobald ihr nur in seine Nähe kommt und zieht euch mal eben Energie in Höhe von einem Drittel eurer maximalen HP ab. Besiegt ihn so schnell wie möglich. Völlig harmlos wird die gesamte Truppe mal wieder durch die Verwendung des Spruches "Delirium", aber auch der Abwehrschild des Falken (nur bei Licht-Schatten-Entwicklung) hilft sehr. Natürlich lassen sich die Bodenplatten auch einfach umgehen, allerdings gelangt ihr dann nicht an die Truhe ganz unten, welche ein riesiges Heilkraut und eine mittlere Perle beinhaltet. Links oben, nahe des Durchgangs liegt die Monsterfibel (27) mit den Einträgen der Blank-Klone. Sollten diese euch übrigens zu sehr zugesetzt haben, sprecht die Statue links unten an, um wieder zur Dunklen Festung zu gelangen, ansonsten geht es weiter nach oben.

Hier stehen die letzten zwei Truhen des Spiels, noch dazu unbewacht. Schnappt euch eine mittlere Perle sowie ein Heilkraut, einen Trank und noch eine Perle, alles in riesiger Ausführung. Links unter dem magischen Zirkel befindet sich ein leicht zu übersehendes Tagebuch. Nutzt es! Tretet dann in das doppelte Hexagramm. Ihr werdet zu einer langen Treppe teleportiert, an deren Ende der Entführer, Projekt X, ein Ritual zelebriert, um der Gesegneten ihre Kraft zu rauben.

(Anm.: Haltet euch auf der Treppe auf der linken Seite. Löst ihr die nachfolgende Sequenz nämlich von der rechten Seite her aus, stürzt das Spiel kurz darauf ab.)

Mit der absorbierten Energie erschafft der Anfang allen Übels einen Dämon und hetzt ihn auf Blank. Dieser ist nicht stark genug, um sich der Kreatur zu erwehren und geht benommen zu Boden. Daraufhin sammelt die Erleuchtete ihre letzten Kräfte und kehrt die Beschwörung um. Die nun wieder formlose Energie nimmt Projekt X in sich selbst auf und verwandelt sich in einen großen schwarzen Ritter. Er und der wieder zu Bewusstsein gekommene Blank teleportieren sich zum Austragungsort ihrer endgültigen Konfrontation.

Boss: Projekt X Bearbeiten

Der Finalkampf besteht aus drei getrennten Phasen, die an verschiedenen Plätzen dieses Kristallraumes stattfinden. Zuerst könnt ihr nur nach links gehen. Dort befinden sich fünf Teleporter, aus denen Projekt X auf euch zu stürmt und kurz darauf wieder verschwindet. Am sichersten seid ihr ganz oben in der Mitte. Positioniert euch gerade außerhalb der Reichweite eures Gegners und wartet, bis er aus einem der nahe gelegenen Warpfelder erscheint. Attackiert ihn, sobald er seine Bewegung beendet und kehrt danach an die Ausgangsstelle zurück. So droht euch keine ernste Gefahr. Durch euren Sieg öffnet sich der Weg zum Kampfbereich rechts oben.

In der zweiten Phase erscheinen zusätzlich zwei Doppelgänger des Bosses rechts und links von diesem. Keiner der Gegner besitzt einen gesonderten Angriff, stattdessen verfolgen euch alle und die Klone fügen euch durch bloße Berührung Schaden zu. Danach verschwinden sie und nehmen die Verfolgung von ihrem Beschwörungsfeld aus erneut auf. Der echte Boss hingegen kann euch garnicht verletzen und wird versuchen, euch auszuweichen, wenn ihr ihm zu nahe kommt. Behaltet ihn so gut es geht im Auge und bleibt an ihm dran, um ihn möglichst oft attackieren zu können. Habt ihr auch dies überstanden, ist der Weg zum großen unteren Areal frei.

Die Finalrunde erinnert an die Begegnung mit dem Projekt X-Klon im Wolkenpalast. Der Boss attackiert euch zum Einen selbst, beschwört aber auch unzählige bewegliche Flammen, welche das Ausweichen erschweren. Allerdings verschwinden alle Flammen, sobald ihr von einer getroffen werdet und Dank eurer Ausrüstung hält sich der Schaden deutlich in Grenzen. Allgemein gilt dies für alle Phasen dieses Kampfes - einzelne Treffer sind ziemlich vernachlässigbar, aber natürlich solltet ihr euch trotzdem nicht zu oft erwischen lassen, schon allein, weil euch dies beim Angreifen behindert.

Alles in allem sollte euch der Sieg unter Verwendung der legendären Gegenstände nicht schwer fallen (unterstützende Zauber können natürlich nicht schaden). Allerdings ist euer Lohn für diesen eher einfachen Sieg auch nur das traurige Ende. Für einen besseren Abschluss müsst ihr noch etwas mehr Mühe investieren...

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