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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Goblindorf Bearbeiten

Hinter dem Kampfplatz stoßt ihr auf ein Dorf ziemlich überraschter Goblins. Nach dem ersten Schrecken führen sie euch zu einem großen Kristall. Anscheinend sollt ihr diesen berühren, also tut ihnen den Gefallen. Blanks Konterfei erscheint wie ein Zeichen an der Mauer über dem Kristall, bevor ihr hinfort teleportiert werdet.

Willkommen im Kristallpalast! Hier werdet ihr noch sehr oft vorbei schauen. Derzeit führt euch der einzige Weg zu einer Karte der Insel, welche ihr einsteckt. Dadurch öffnen sich weitere Bereiche. Rechts des Kartenfundorts (wo ihr ab sofort die Spielzeit einsehen könnt), findet ihr die Monsterfibel, welche alle bisher gefundenen Einträge (die gleichaussehenden Bücher, die ihr fandet) auflistet. Wenn ihr bereits den violetten Ratgeber beim Strandhändler gekauft habt, liegt dieser hier ebenfalls aus. Diesem entnehmt ihr einen Weg durch den Wald westlich des Goblindorfes - prägt ihn euch gut ein.

Das große Tor führt im Moment noch nirgendwo hin. Ganz links unten liegt noch ein dicker Wälzer auf einem Podest. Hier könnt ihr eure Klasse wechseln, sofern ihr mindestens Stufe 15 besitzt. Verlasst nun erstmal den Palast durch den südlichen Ausgang. Zurück beim Kristall gibt es hinter dem Wasserfall auf der rechten Seite noch ein riesiges Heilkraut zu finden. Geht dann nach Süden ins Dorf.

Rechts beim Tagebuch könnt ihr euch auch ausruhen (nach dem Bosskampf sicherlich nicht unnötig). Auf der linken Seite findet ihr zwei Händler. Neben einigen Gebrauchsgütern bieten sie die dritte Monsterfibel sowie die gleichen Ausrüstungsgegenstände wie der Strandhändler an (sofern ihr diese noch nicht besitzt). Besorgt euch gegebenenfalls noch den Ratgeber aus der Strandsiedlung, schaut euch die Wegbeschreibung an und brecht dann nach Westen auf.

Herberge: 10 Pakos

Itemhändler
kleines Heilkraut 7 Pakos
Gegengift 10 Pakos
kleiner Trank 8 Pakos
Rüstungshändler
Helm Lvl 1 7 Pakos
Monsterfibel 3 40 Pakos
Rüstung Lvl 1 20 Pakos

Verwunschener Wald Bearbeiten

Am Waldrand findet ihr unter dem Laub in der oberen Nische ein mittleres Heilkraut. Geht dann in den Wald hinein.

Als erstes trefft ihr auf zwei graue Wölfe und einen Wolfsmenschen. Diese sind alle um einiges stärker, als die bisherigen Gegner und insbesondere der Wolfsmensch ist gefährlich, da er mit seinem Sprungangriff Hindernisse überwinden kann, die ihr als Deckung nutzt. Lasst euch nicht einkreisen und geht nach dem Kampf nach links.

Hier erwartet euch die gleiche Gegnerkonstellation wie eben. Am Ufer des Teiches liegt die Monsterfibel Nr. 4, in der die ganzen Isegrimms verzeichnet sind. Der Weg führt als nächstes nach Norden.

Erneut lauern euch zwei Wölfe unter Leitung eines Wolfsmenschen auf, allerdings ist euer Bewegungsspielraum durch zwei kleine Seen stark eingeschränkt. Der korrekte Durchgang liegt diesmal im Westen.

Der Weg bringt euch zu einer Lichtung ohne Gegner, dafür aber mit einer Truhe mit einem kleinen Heiltrank oben links. Laut Plan ginge es jetzt zurück nach rechts, aber nehmt erstmal den Durchgang im Norden.

Der Weg führt euch zu einer geheimen Lichtung voller Pilze, die euch hin und her teleportieren. Euer Ziel ist das Zepter links oben. Tretet zuerst auf den Pilz direkt vor euch. Bei eurer Ankunft seht ihr zwei Pilze rechts von euch, nehmt den unteren davon. Wählt danach den Pilz links unten und danach gleich nochmal. Dem nächsten Pilz könnt ihr nicht ausweichen und auch danach könnt ihr nur einen der beiden rechten Kappenträger erreichen. Benutzt danach den Pilz, auf dem ihr angekommen seid, wodurch ihr den vorher unerreichbaren Pilz doch noch benutzen könnt.

Damit seid ihr beim Zepter angekommen, eurem ersten Artefakt. Dieses bringt eine Markierung auf eurer Landkarte mit sich, der ihr aber erst deutlich später nachgehen könnt. Der Pilz bringt euch wieder zum Eingang der Lichtung. Verlasst diese nun. Zurück im seenlosen Dickicht mit der Truhe solltet ihr nun wieder den Angaben aus dem Ratgeber folgen und nach rechts gehen.

Und wieder dürft ihr zwei Wölfen samt zweibeinigem Anführer das Fell über die Ohren ziehen. Neuer Kurs: Norden.

Ihr gelangt an ein weiteres ruhiges Fleckchen und auch hier steht eine Truhe ganz einsam in der Gegend. Ihr findet sie links oben vom Teich, teilweise von den Kronen der Bäume verborgen. Schnappt euch den riesigen Trank und setzt dann eure Reise in Richtung Süden fort, um endlich den Wald hinter euch zu lassen.

Küstensiedlung Bearbeiten

Neben der Nutzung des Tagebuches sollte es eure erste Handlung sein, den roten Kristall hinter der Blockhütte zu untersuchen. Er ist fast vollständig unter den Blättern der Bäume verborgen. Das riesige Juwel transportiert euch auf direktem Wege zum Kristallpalast und bei Bedarf auch wieder zurück. Damit könnt ihr euch den mühsamen Weg durch den Wald in Zukunft sparen. Die linke Hütte ist eine Herberge und die rechte ein Laden. Neben einem kompletten Sortiment an Statusheilgegenständen dürfte euch vor allem das Schwert interessieren. Holt es euch! Hinter der Herberge, vom Dach verdeckt, befindet sich übrigens noch eine Truhe mit einem riesigen Heilkraut.

Herberge: 18 Pakos

Händler
Schwert Lvl 2 100 Pakos
Gegengift 10 Pakos
Augentropfen 15 Pakos
Aufputschmittel 15 Pakos
Fußsalbe 10 Pakos

Am Pier im Süden liegt ein Schiff vor Anker, aber derzeit scheint es nirgendwo hin zu fahren. Für euer nächstes Ziel müsst ihr stattdessen nochmal in den Wald und einen Abschnitt nach oben gehen. Dort findet ihr neben einer Truhe mit einem kleinen Heilkraut den Eingang zu einem gigantischen Baum. Tretet mutig hinein!

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