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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Riesenbaum Bearbeiten

Im Inneren des Baumes erwarten euch mehrere Etagen mit Gegnern - der Clou? Ihr könnt selbst entscheiden, wie viele Feinde sich euch in den Weg stellen. Je nachdem über welche der Pilzgruppen ihr lauft, erscheinen oder verschwinden die Gegnerfiguren darüber. Wählt besser die einfachste Variante mit nur einem schwarzen Wolf als einzigem Kontrahenten, denn die schwierigeren Herausforderungen bringen euch sowieso keine zusätzlich Belohnung ein. Klettert die Leiter empor, nachdem ihr eure Wahl getroffen habt.

Der erste Kampfbereich ist durch einen länglichen See in zwei Hälften geteilt. Achtet auf die Reichweite des Wolfes und ihr dürftet ihn Dank eurer neuen Waffe schnell überwunden haben. Dadurch verschwindet die Blume, welche die nächste Leiter blockiert.

Die nächste Ebene ist durch das Gewässer noch weiter unterteilt. Haltet euch am besten hinter den engen Zwischenräumen auf, um euren Gegner ins Leere rennen zu lassen.

Auf der dritten Etage erwartet euch kein Wasser, aber dafür gibt es eine äußere Begrenzung sowie einige Steine, die im Weg stehen. Sofern ihr wie empfohlen nur gegen den Wolf antretet, könnt ihr die Felsspitze bei der Leiter, über die ihr herauf kamt, wunderbar als Deckung nutzen (die Wolfsmenschen würden einfach über den Stein springen).

Als nächstes schränkt ein verzweigter Graben das begehbare Gebiet stark ein. Manche Bodenstellen sind auch einfach zu schmal, als dass ihr noch hinüberlaufen könntet. Es ist dadurch ziemlich schwierig, selbst dem Wolf alleine auszuweichen. Besiegt ihn schnell!

Auf der letzten Ebene erwartet euch kein Gegner, sondern eine Truhe mit einem kleinen Trank. Der Ausgang führt euch nach draußen zu einem abgebrochenen Ast, auf dem die fünfte Monsterfibel ruht. Tretet an den Rand des Astes, damit Wolken erscheinen, die ihr wie eine solide Brücke überqueren könnt.

Wolkenhort Bearbeiten

Willkommen im Wolkenhort, der Heimatstatt der Harpyien. Glücklicherweise sind sie euch freundlich gesonnen. Direkt nach eurer Ankunft dürfte euch der gelbe Kristall auffallen - untersucht ihn, um eine weitere Abkürzung zum Kristallpalast zu aktivieren. Wenn ihr dem Weg ganz außen gegen den Uhrzeigersinn folgt, erreicht ihr eine Kiste mit einem mittleren Heilkraut und einem mittleren Trank. Beim Händler gibt es einen besseren Helm sowie ein neues Item. Allerdings hat es auf euch selbst keinerlei Wirkung, also ignoriert es bis auf weiteres. Die rote und die blaue Truhe sind Erweiterungen des Sortiments, sobald ihr die entsprechenden Klassenwechsel vollzogen habt.

Bei der Harpyie neben dem Tagebuch könnt ihr euch ausruhen.

Herberge: 20 Pakos

Händler
Monsterfibel 6 80 Pakos
Helm Lvl 2 40 Pakos
kleine Perle 11 Pakos
mittlere Perle (erst nach 1. Klassenwechsel) 25 Pakos
riesige Perle (erst nach 2. Klassenwechsel) 40 Pakos

Die Harpyie ganz links bringt euch zum Wolkenpalast - laut eurer Karte dem Aufenthaltsort der Gesegneten.

WolkenpalastBearbeiten

Im Vorhof wehen euch kräftige Sturmböen entgegen, die euch immer wieder zurück drängen. Lauft rechts am Teich vorbei und nutzt alle Begrenzungen als Rückhalt. Folgt dem Weg vom Ufer des Sees gerade nach oben und tretet hinter die Böschung auf der rechten Seite. Euer nächstes Ziel ist die Treppe etwas weiter vorne rechts. Danach geht es über die Holzbrücke nach links zum Schalter, der die Brücke einfährt und dafür einen Grabstein als neuen Rückhalt auf dem Weg erscheinen lässt. Zuletzt müsst ihr die fahrende Lore ausnutzen, um nicht zuweit zurück geschoben zu werden. Rennt danach so schnell es geht zur rettenden Treppe (kurz vor der Treppe könnt ihr die Uferstreifen an den Seiten als sicheren Halt verwenden).

Im eigentlichen Wolkenpalast angekommen müsst ihr zunächst in die mittlere der drei Kammern auf der linken Seite. Zwischen euch und der Treppe befinden sich unsichtbare Wirbelstürme, die euch auf das Dach schleudern. Solltet ihr dort landen, gelangt ihr in die rechte Kammer, in der ein paar unsichtbare Wände euren Weg etwas behindern - kein echtes Problem. Um den Windhosen auszuweichen betretet die Kammer an der linken Seite, geht gerade nach oben, bis ihr noch ein Feld von der erloschenen Fackel entfernt seid. Macht einen Schritt nach rechts und geht dann zur Treppe.

Die bunten Perlengruppen sind Teleporter, die euch immer wieder zur Treppe befördern - weicht ihnen also aus. Einer der Teleporter verfolgt euch sogar, lasst euch also nicht zuviel Zeit. Der einzige Weg führt euch zu einer Holzbrücke. Stellt ihr euch auf deren Ende, brecht ihr durch die Decke und landet wieder in der Eingangshalle. Allerdings habt ihr eines der im Weg stehenden Fässer zertrümmert und könnt somit weiter gehen.

Von den Spalier stehenden Ritterrüstungen erwachen bei Annäherung drei zum Leben, der in der Mitte links und die beiden oberen rechts. Ihr habt nicht viel Platz zum Ausweichen, aber versucht auf der Seite mit nur einem Gegner zu bleiben und diesen immer wieder hoch und runter zu locken, um nicht die anderen zu provozieren. Glücklicherweise bewegen sich die Rüstungen nämlich nur, um anzugreifen. Am besten, ihr aktiviert zuerst die Rüstung auf der linken Seite.

Nach diesem Kampf trefft ihr auf ein Gespenst, welches anscheinend gerne handeln möchte. Seine Waren stehen aber erst nach eurem Klassenwechsel zum Verkauf, also schaut später nochmal vorbei. Es lohnt sich.

Folgt nun dem Gang und wählt die linke der beiden Treppen, sobald ihr die zwei Kammern am Ende erreicht.

Wieder auf dem Dach erwartet euch ein Geschicklichkeitsspiel, um die kaputte Brücke auf eurem Weg zu reparieren. Tretet auf die auffällige Bodenplatte und ihr werdet ein Stück nach links teleportiert. Ihr habt 20 Sekunden Zeit, um mit Hilfe der vier Schalter um euch herum das fehlende Brückenstück durch das Labyrinth zu steuern. Dreht euch in die Richtung, in die sich die Holzplatte bewegen soll und aktiviert den Schalter für einen Schritt. Die Zeit ist etwas knapp bemessen, aber ihr könnt es so oft versuchen wie nötig. Vergesst anschließend nicht das kleine Heilkraut aus der Truhe mitzunehmen, bevor ihr ganz nach links lauft. Der Hebel lässt den Teleporter ganz rechts verschwinden, aber ihr werdet wieder unsanft nach unten befördert.

Hier erwartet euch ein wild gewordener Goblin. Ihr müsst ihn nicht bekämpfen, sondern zum Schalter auf der rechten Seite locken, den ihr selbst nicht erreichen könnt. Lauft dazu einmal gegen den Uhrzeigersinn um das "Gehege" herum und dann ein Stück zurück. So solltet ihr den Rasenden ans Ziel leiten können.

Der Schalter gibt den kleinen Mittelgang frei. Nehmt diesmal die rechte Treppe bei den beiden Kammern und aktiviert den Schalter auf dem Dach. Mit dem Verfärben der Rüstung verschwindet ihr goldenes Gegenstück vor dem schmalen Gang unter dem Goblingefängnis. Tretet unbedingt zuerst in den Glitzerstaub, denn dies schafft einen Teleporter zum Eingang. Ihr könnt euch nochmal im Wolkenhort ausruhen und speichern, bevor ihr die Treppe zum nächsten Boss hinabsteigt.

Boss: Projekt X-DoppelgängerBearbeiten

Die Erleuchtete ist tatsächlich hier, doch der Entführer schnappt sich eine Kette und setzt Blank mit einem Feuerzauber lange genug außer Gefecht, um mit seiner Geisel zu fliehen. Nicht jedoch ohne einen Doppelgänger zu hinterlassen, der euch ein für alle mal beseitigen soll.

Das Monster nimmt immer erst Anlauf, bevor es angriffsbereit ist. Ihr müsst weit laufen, um seiner Attacke zu entgehen, denn er hat eine große Reichweite. Ziemlich schnell beschwört die Kreatur zudem viele bewegliche Flammen, die euch ziemlich behindern - ihn allerdings auch! Direkt nach seiner Attacke solltet ihr ihm nicht zu nahe kommen, da er euch immer noch verletzen kann. Wartet, bis er sich zu seiner Ausgangsposition teleportiert hat und folgt ihm dorthin, um selbst einen Treffer zu landen. Wartet danach unten links der Mitte, auf der anderen Seite des Flammenpaars, bis ihr wieder bereit seid. Geht dann ein Stück nach oben, um ihn zu provozieren. Meist wird er selbst an den Flammen hängen bleiben, aber weicht dennoch zur Sicherheit nach unten aus. Wiederholt das Ganze, bis er besiegt ist. Die Flammen verschwinden übrigens, wenn ihr von einer getroffen werdet, aber nur bis zum nächsten Angriff des Monsters.

Nach eurem Sieg könnt ihr den Schiffsmotor an euch nehmen. Zudem hat es eure Freundin irgendwie geschafft, euch trotz ihrer Verfassung eine kleine Hilfe zu hinterlassen. Sammelt den Stern auf, um einen Lebensdorn zu erhalten. Dieser kann euch einmalig wiederbeleben. Solltet ihr diesen verbrauchen, könnt ihr ab sofort für 100 Pakos einen neuen beim Goblinhäuptling im Dorf erwerben. Mehr als einen könnt ihr aber nicht gleichzeitig tragen.

Kehrt nun ins Goblindorf zurück. Zwar eröffnet euch der Schiffsmotor einen neuen Weg, aber die Gegner am Zielort sind ziemlich stark, daher solltet ihr zunächst den Osten der Insel erkunden. Geht durch den entsprechenden Ausgang im Goblindorf.

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