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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Waldtempel Bearbeiten

Gleich als erstes sollte euch das letzte entlaufene Huhn auffallen. Ansonsten gibt es im Außenbereich nichts zu entdecken, also rein in den Tempel.

Ignoriert den ersten Weg nach rechts, da dieser nur zu einem Schalter führt, der von einer magischen Flamme bewacht wird. Der Schalter schafft aber "nur" eine Brücke, die euch letztendlich zu einer violetten Truhe bringt, die ihr erst nach dem zweiten Klassenwechsel öffnen könnt. Geht stattdessen nach oben und folgt dem schmalen Pfad, bis ihr drei Hebel erreicht. Betätigt die beiden äußeren, um die Brücke passierbar zu machen. Auf der anderen Seite müssen zwei Trittschalter aktiviert werden, um über die nächste Brücke zu gelangen. Hinter dem Busch vor dem oberen Schalter verbirgt sich eine kleine Barrikade, die euch aber nur den kürzesten Weg versperrt - allenfalls ein Lausbubenstreich.

Geht weiter, bis ihr vier weitere Hebel erreicht (die untere Brücke würde zu der erwähnten Truhe führen). Verstellt alle Schalter außer den links unten und ihr kommt über die nächste Brücke. Das letzte Rätsel in diesem Raum ist etwas umfangreicher. Der Durchgang wird durch jede Menge Felsbrocken blockiert. Die ganzen Hebel darunter können jeweils einen Stein verschieben und zwar den, der sich zu Beginn an der gleichen Stelle wie der jeweilige Hebel befindet. Fast alle Schalter rücken ihren Stein je ein Feld nach links oder rechts (je nachdem, wo der Hebel hinzeigt), nur die großen Hebel verschieben je einen Brocken nach oben bzw. unten. Ihr müsst dafür sorgen, dass sich die Steine so blockieren, dass ihr sie auch mehrfach in die gewünschte Richtung verschieben könnt.

Aktiviert von unten beginnend alle drei großen Hebel je einmal. Benutzt danach den kleinen Hebel links vom obersten großen. Betätigt nun alle großen Hebel je zweimal hintereinander, auch wieder von unten beginnend. Dadurch sollten die drei Felsen noch weiter nach unten rutschen. Verstellt nun den kleinen Hebel links vom großen Hebel in der Mitte zweimal, um die Dreiergruppe wieder von oben zu blockieren. Nun noch einmal die großen alle zweimal benutzen (wieder den untersten als erstes) und zum Schluss die zuvor genutzten kleinen Hebel wieder nach links stellen, damit der Weg endlich frei ist.

Im nächsten Raum erwarten euch weitere Hebel, die alle durch Brücken voneinander getrennt sind und eine oder mehrere dieser Brücken kontrollieren. Zu Beginn gelangt ihr nur an den Schalter links unten. Er schafft euch eine Brücke, über die ihr die beiden rechten Hebel erreicht - aktiviert den rechts oben. Nun könnt ihr auch den Hebel links oben benutzen, welcher einen Teleporter zwischen den beiden oberen Schaltern schafft. Stellt nun den Unteren linken Hebel um, um die weiterführende Brücke auszufahren und macht Gebrauch vom Teleporter, um sie auch zu erreichen.

Der Weg führt euch zum inneren Tempel. Betretet ihn nicht sofort, sondern nutzt den Teleporter auf der rechten Seite. Vielleicht solltet ihr auch zur Siedlung zurückkehren, um zu speichern, denn der nächste Boss erwartet euch.

Boss: Riesenschleim Bearbeiten

Den Riesenschleim selbst könnt ihr nicht angreifen, dafür attackiert er euch von sich aus auch nicht (auch Berührungen sind harmlos). Nehmt euch stattdessen seine Brut vor. Die roten und grünen Schleime greifen euch an, lediglich die blauen sind passiv und verziehen sich gerne in die verschleimten Ecken, welche euch schaden. Mit jedem besiegten Schleimi schrumpft der Boss, doch wenn ihr zu lange wartet, wächst er wieder. Das Erledigen der blauen Schleime scheint ihm besonders zuzusetzen, nach drei Stück dieser Sorte schrumpft der Riesenschleim bis zur Unkenntlichkeit und ihr habt gewonnen.

Als Belohnung schließt sich euch ein Falke als Vertrauter an. Mit ihm könnt ihr in Zukunft eine Spezialattacke ausführen, sobald sich der Balken unter der Bereitschaftsleiste gefüllt hat. Außerdem kann auch der Falke Zaubersprüche erlernen und Klassenwechsel vollziehen (ihm Kristallpalast ist ein entsprechender Wälzer neben eurem erschienen). Kehrt nun zur Holzfällersiedlung zurück.

Hühnerjagd und der erste Klassenwechsel Bearbeiten

Da ihr mittlerweile alle fünf Hühner gefunden habt, sollte neben der Hühnerzüchterin eine weitere Person stehen. Sprecht sie an, um ein Minispiel zu starten, in dem ihr acht Hühner innerhalb eines gewissen Zeitlimits fangen müsst. Macht euch keine Gedanken, wenn es nicht auf Anhieb klappt, ihr könnt es soooft versuchen, wie ihr wollt. Wichtig ist im Moment nur die erste Runde, da als Preis ein Goldring winkt, welcher euch mehr Geld nach Kämpfen einbringt. Die anderen beiden Runden mit zusätzlichen Hindernissen (hungrige Wölfe bzw. berührungsempfindliche Barrieren) bringen euch zwar letztendlich das zweite Artefakt, einen Schlüssel, ein, aber wie auch das Zepter benötgt ihr diesen erst sehr viel später. Ein paar Tipps zum Minispiel findet ihr im Anhang in der Auflistung der Artefakte.

Hühnerminispiel:

  • Runde 1: 25 Sek. um 8 Hühner zu fangen => Goldring
  • Runde 2: 30 Sek., zusätzlich Wölfe => NICHTS!
  • Runde 3: 75 Sek., heißer Draht => Schlüssel

Mit dem Goldring ausgerüstet empfiehlt es sich, ein wenig auf Monsterjagd zu gehen, denn euch dürften nur noch wenige Level bis zum Klassenwechsel fehlen. Die Echsen östlich des Goblindorfes sind meiner Meinung nach die angenehmsten Gegner, aber die Entscheidung liegt bei euch. Vergesst auch nicht, nebenbei neue Zauber zu lernen (für euch oder den Falken). Außerdem könnt ihr noch einen Abstecher zurück zum Strand machen. Euer Begleiter kann nämlich den unerreichbaren Hebel neben dem Schild betätigen, wodurch ihr endlich an die Karte auf der Sandbank gelangt - ein weiteres Artefakt!

Begebt euch in den Kristallpalast, sobald ihr Level 15 erreicht habt und untersucht den linken Wälzer. Entscheidet euch für einen Pfad - den oberen für mehr HP, Angriffsstärke und einen Lichtzauber, den unteren für mehr Geschwindigkeit, MP und Verteidigung sowie einen Schattenzauber. Begebt euch nach dem Klassenwechsel nocheinmal zum Wolkenpalast, denn nun könnt ihr beim Geist stärkere Ausrüstung erwerben. Das Geld dafür dürftet ihr durch das Leveln zur Verfügung haben.

Gespenst im Wolkenpalast
Schwert Lvl 3 400 Pakos
Rüstung Lvl 3 350 Pakos
Helm Lvl 3 300 Pakos

Euer nächstes Ziel ist die Feuerinsel im südwestlichen Meer. Begebt euch hierzu in das Küstendorf und sprecht den Bootsbesitzer an. Dank des von euch gefundenen Motors kann er euch zur Insel fahren. (Falls ihr ihn danach im Küstendorf nochmal ansprecht, während ihr im Besitz der Karte vom Strand seid, wird er euch zu einem gesonderten Inselchen bringen, auf der eine blaue Kiste steht, die zusätzlich von einer Maske versiegelt wird. Wie gesagt, kommt später wieder.)

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