Hell Gates 2 Wiki
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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Feuerinsel[]

Gleich links von der Anlegestelle findet ihr eine weitere Monsterfibel (11). Das andere Exemplar (12) oben auf dem Inselchen erreicht ihr bei der erwähnten Fahrt mit der Karte vom Strand. Da der Boden an den meisten Stellen zu heiß ist, um ihn zu betreten, gibt es nur einen Weg, der zu einer Grube mit einem Seil führt. Steigt dort hinab.

Die zwei blauen Flammengeister hier unten haben einen neuen Trick auf Lager: solange sie nicht angreifen, könnt ihr durch sie hindurch laufen. Ihr könnt sie in diesem Zustand normal angreifen, aber müsst dafür natürlich wie gewohnt neben ihnen stehen und nicht mitten drin. Zudem können sie sich über jedes Gelände frei bewegen. Der Magier ganz rechts greift euch mit einem unausweichlichen Zauber an, sobald ihr in seine Nähe kommt. Erledigt ihn also so schnell wie möglich. An den Ring auf der rechten Seite gelangt ihr aufgrund der Lava nicht, also geht durch den von Drachenstatuen gesäumten Durchgang.

Hier erwartet euch ein kleines Schieberätsel, denn ihr müsst mit Hilfe des rosanen Blockes den Weg frei sprengen. Der korrekte Weg lautet:

  • 2 Felder nach unten schieben
  • 5 Felder nach links
  • 1 Feld nach rechts
  • 5 Felder nach oben (einfach soweit wie möglich)
  • 1 Feld nach links und dann 4 Felder nach oben (wieder so weit es geht)
  • 2 Felder nach rechts, 1 nach oben und dann nochmal 4 nach rechts (wieder bis zum Anschlag)
  • nur noch gerade nach oben

Im nächsten Gebiet müsst ihr gut auf eure Lebensenergie aufpassen. Nicht nur das euch die Hitze beständig HP abzieht, auch die drei (undurchdringlichen) roten Feuergeister sterben alle in einer unausweichlichen Explosion. Leider müsst ihr sowohl sie als auch die zwei Magier erledigen, um euren Weg fortsetzen zu können. Euer Ziel befindet sich links oben. Steigt die Treppehinauf und hüpft in den Schacht.

Danach ist Eile geboten. Sobald ihr auf eine der beiden auffälligen Bodenplatten tretet, werdet ihr von einer Feuerwand verfolgt. Sollte euch diese einholen, nehmt ihr Schaden und landet wieder im Vorraum. Lauft also so schnell ihr könnt nach unten (ignoriert die Abzweigung nach rechts). Gegen Ende müsst ihr mehrere Barrieren umschiffen, danach habt ihr es geschafft.

Schnappt euch den Regenkristall vom Podest und benutzt dann den Teleporter nach draußen. Platziert dort den Kristall auf dem Sockel, um einen kurzen aber heftigen Wolkenbruch über der gesamten Insel auszulösen. Dieser schwemmt zum Einen ein Floß zum Eingang der Mine, zum Anderen kühlt er den Außenbereich der Feuerinsel. Nun könnt ihr auch die nördliche Grube erreichen. Klettert die Leiter hinab.

Durch einen Teleport unbekannter Ursache überlebt ihr den langen Fall und landet neben dem zuvor unerreichbaren Feuerring. Nehmt ihn an euch und verlasst dann die Feuerinsel für's Erste. Euer nächstes Ziel liegt offensichtlich im Osten.

Reise auf dem Fluss[]

Begebt euch zum Eingang des Bergwerks und springt auf das angeschwemmte Stück Treibholz. Der Fluss trägt euch in einen bisher unerforschten Bereich der Insel. Da ihr über keine Ruder verfügt, ist euch der Rückweg verwehrt, also mutig voran geschritten. Als erstes begegnen euch hier zwei kleine gelbe Drachen und ein Minotaure. Trotz eures Klassenwechsels und eurer neuen Ausrüstung können diese Gegner schmerzhaft zuschlagen und halten vielen Treffern stand. Werdet daher nicht übermütig. Beachtet, dass der Minotaure nach jedem Angriff noch einen zweiten von seinem Teleporterfeld aus startet. Holt euch nach dem Kampf den mittleren Trank aus der Truhe links und geht dann nach Osten.

Zu einem weiteren Minotauren gesellen sich diesmal zwei grüne Drachen, die bei jedem erfolgreichen Angriff gleich zwei Treffer landen. Mit ihnen ist also nicht zu spaßen. Sammelt links noch die Monsterfibel (13) mit den Daten der kleinen Drachen ein, der Pfad führt dann weiter nach Osten.

Ihr findet hier einen hölzernen Verschlag wie vor dem Bergwerk, allerdings mit einem Totempfahl. Hebt rechts davon eine weitere Monsterfibel (14) auf und untersucht dann das Totem. Ihr werdet zum besagten Verschlag vor der Mine transportiert, wo nun auch ein Marterpfahl steht. Beide bilden ein Teleporterpaar! Nutzt die Gelegenheit, euch auszuruhen und eure Vorräte aufzufrischen, denn ein weiterer Tempel liegt vor euch. Zuvor könnt ihr auch noch etwas trainieren, denn der Klassenwechsel für euren Begleiter sollte nun auch bald möglich sein. Ein kleiner Hinweis: Die obere Klasse ändert die Spezialattacke zu einer Heilung. Nur mit der unteren Wahl behaltet ihr den tatsächlichen Angriff bei.

Besorgt euch noch ein paar Augentropfen und speichert auf jeden Fall, bevor ihr zum Marterpfahl zurückkehrt. Denn den nächsten Tempel könnt ihr nach dem Betreten nicht einfach wieder verlassen. Ihr findet den Tempel südlich des Totems, wenn ihr die Leiter hinab steigt.

Wassertempel[]

Nach nur wenigen Schritten werdet ihr von der reißenden Strömung erfasst und davon gespült, bis ihr eine Blockade aus zwei goldenen Rüstungen erreicht. Rechts und links befinden sich zwei Wasserbecken, an deren Grund sich Schalter zur Beseitigung der Rüstungen befinden. Springt zunächst in das rechte Becken.

Da ihr nun unter Wasser seid, habt ihr nur drei Minuten Zeit, bevor euch die Luft ausgeht und ihr ertrinkt (= Game Over). Der Schalter ist genau in der Mitte einer Spirale, die von zwei Tintenfischen und einem Wassermagier patroulliert wird. Die Kopffüssler sind nicht nur ziemlich ausdauernd, sondern können mit ihrer Tinte auch eure Augen trüben. Benutzt in diesem Falle die mitgebrachten Augentropfen. Der Magier befindet sich in der Mitte beim Schalter, kann euch aber mit seinen Zaubern auch von dort aus treffen. Versucht daher, den zweiten Tintenfisch zum Eingang der Spirale zu locken, um ihn ungestört bekämpfen zu können. Setzt gleich zu Beginn des Kampfes die Stärkungs- und Schnelligkeitszauber eures Vetrauten ein (oder den Lichtzauber, der alle Attribute erhöht). Alternativ könnt ihr auch den zweiten Windzauber des Falken, "Tornado", verwenden, um einfach alle Gegner auf einen Schlag hinfort zu wehen. Dies ist natürlich nur möglich, wenn ihr den unteren Pfad beim Klassenwechsel des Falken gewählt habt. Der in diesem Falle ebenfalls verfügbare Schattenzauber des Partners, "Delirium", der normalerweise eure Feinde am Angreifen hindert, schlägt hier leider fehl.

Rennt nach der Aktivierung des Schalters vom Eingang der Spirale aus nach links oben, um das Wasser rechtzeitig zu verlassen. Macht euch übrigens nicht die Mühe euch zu heilen, es lohnt derzeit nicht.

(Solltet ihr die Gegner partout nicht schnell genug besiegen können, macht erstmal mit dem nächsten Abschnitt weiter, um mehr Erfahrung und bessere Ausrüstung zu sammeln.)

Die graue Rüstung könnt ihr verschieben, um das Becken auf der linken Seite zu erreichen. Ihr landet im gleichen Raum wie zuvor, aber auf der anderen Seite des Grabens. Wendet euch zunächst nach links. Ihr müsst mehrere Fliesen mit blinkenden Totenschädeln passieren. Tretet ihr im falschen Moment auf diese, nehmt ihr Schaden. Allerdings könnt ihr dadurch nicht sterben, also ignoriert die Schädel einfach und rennt zum Hebel. Lauft danach auf die rechte Seite, wo der Trittschalter von einem Giftschleier umhüllt ist, der kurzzeitig verschwindet. Versucht den geeigneten Moment abzupassen, um den Schalter zu beätigen, aber lasst euch nicht zuviel Zeit. Nehmt zur Not die Vergiftung in Kauf, denn auch diese kann euch nur schwächen, aber nicht töten. Zum Schluss müsst ihr wieder zur Mitte und die Treppe nach oben einfangen.

Wieder im Hauptgang angekommen könnt ihr euren Weg nun fortsetzen. Heilt euch ein wenig zur Sicherheit, aber seid euch versichert, dass ihr vorerst keine weiteren Gegner antreffen werdet. Das Wasser treibt euch als nächstes zu einer ganzen Ansammlung von Hebeln. Weiter unten erwartet euch ein kleiner Irrgarten aus Wasserkanälen und die Hebel bestimmen den Weg, den ihr nehmt. Stellt zunächst den Schalter ganz rechts in der ersten Reihe sowie den einzelnen Hebel unten nach rechts und tretet dann wieder ins Wasser. Ihr landet zwar letztendlich im Abflussbecken, aber aktiviert auf dem Weg einen Schalter, der eine notwendige Holzbrücke ausfährt. Geht erneut zu den Schaltern, stellt alle nach links und betätigt dann die folgenden Hebel: die beiden ganz links in der ersten Reihe; die beiden mittleren in der zweiten Reihe. Wenn ihr nun wieder in den Strom steigt, werdet ihr über die besagte Brücke getrieben und landet bei einem Ratgeber (3) sowie einer weiteren Monsterfibel (15). Beide Bücher beschäftigen sich mit dem Wächter dieses Tempels. Viel wichtiger ist aber der Teleporter daneben - benutzt ihn unbedingt!

Ihr landet außerhalb des Tempels und zwar an der Stelle, wo ihr ganz zu Beginn angespült wurdet. Nutzt die Gelegenheit, euch in der Strandsiedlung auszuruhen. Kehrt anschließend zum Tempel zurück (ob über den Teleporter oder den Totempfahl ist egal, die Rästel bleiben gelöst). Speichert aber auf jeden Fall nochmal am Strand, um ggf. nicht soweit laufen zu müssen.

Wenn ihr von den Truhen angelockt in den reißenden Strom steigt, werdet ihr nur mit dem Wasserfall zum Strand befördert. Um es mit einem Kommentar des Entwicklers zu sagen - die drei Truhen dienen nur der seelischen Spielerfolter. Stattdessen müsst ihr in das Wasserbecken unter dem Teleporter steigen. Dort erwartet euch ein Unterwasserlabyrinth aus Algen. Der Schalter ganz rechts fährt die Leiter direkt daneben aus, welche euch wieder zum Eingang des Tempels bringt. In der Annahme, dass ihr noch längst nicht Level 22 erreicht habt, solltet ihr die Leiter auch nutzen und den Tempel erstmal verlassen, denn der Boss ist euch noch über.

Nutzt den Totempfahl, füllt bei Bedarf eure Vorräte auf und geht dann durch das Bergwerk zwischen dem Goblindorf und der Holzfällersiedlung. Nehmt beim Tagebuch in der Mine die Abzweigung nach Norden.

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