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Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

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Bergsteigen Bearbeiten

Sofern ihr es nicht schon früher getan habt, findet ihr hier die Monsterfibel (16) mit den Daten aller Minotauren. Der Aufstieg hier wird auch gleich von drei violetten Vertretern dieser Rasse bewacht. Allerdings können sie im Gegensatz zu euch nicht die Leitern benutzen - für euch daher ein optimaler Rückzugspunkt. Wie schon die Hornochsen, die euch am Fluss begegnet sind, greifen diese hier immer noch ein zweites Mal von ihrem jeweiligen Teleporter aus an. Kämpft mit Geduld und ihr werdet siegen.

Draußen angekommen könnt ihr links erstmal eine Fußsalbe aus der Truhe holen. Beim Aufstieg die lange Treppe hinauf macht sich die Kälte und eure unangemessene Bekleidung bemerkbar. Aber Dank des Feuerings seid ihr vor dem Erfrieren geschützt. Ganz oben geht es Richtung Osten weiter.

Unterwegs seht ihr noch eine Kiste unter einer Tanne. Sie enthält eine kleine Perle. Ihr trefft hier oben auf den stärksten Vertreter der Minotauren, erkennbar an seiner grünen Färbung. Anders als seine Vorgänger startet er nach einem regulären Angriff gleich zwei weitere von seinem Teleporterfeld aus, den zweiten allerdings etwas versetzt. Außerdem gibt es hier noch zwei kleine blaue Drachen, die ebenfalls ihren Verwandten überlegen sind. Ein Angriff von ihnen bringt gleich drei Treffer mit sich. Seid also äußerst vorsichtig. Den restlichen Weg erkennt ihr an den Spuren im Schnee - folgt ihnen!

Drachendorf Bearbeiten

Noch mehr Drachen! Allerdings sind diese friedlich. Sie bieten euch ein Tagebuch, eine Herberge sowie zwei Händler mit der besten käuflichen Ausrüstung (zum entsprechenden Preis) und riesigen Heilkräutern und Tränken. Oben links findet ihr außerdem einen Kristall, um den Weg hierher in Zukunft abzukürzen.

Kleine Führung gefällig? Links unten findet ihr den Rüstunghändler. Für ein neues Schwert wird euer Geld hoffentlich reichen, im Gegensatz zu den exorbitanten Preisen der Monsterfibeln. Untersucht den Wasserkübel direkt hinter der Hütte, um ein mittleres Heilkraut zu entdecken. Im Haus darüber könnt ihr euch für einen kleinen Obolus ausruhen. Hinter der Herberge steht, wie erwähnt, der Kristall. Die bewachte Höhle im Norden solltet ihr erstmal ignorieren. Den Drachen in der nordöstlichen Hütte scheint kalt zu sein. Sprecht den vorderen blauen an und seid freundlich, indem ihr für sie ein Feuer entfacht (den Feuerzauber müsst ihr dafür natürlich schon gelernt haben). Zum Dank erhaltet ihr einen weiteren Ring. Solange ihr diesen tragt, erhaltet ihr durch Kämpfe mehr Machtpunkte.

In der Hütte rechts unten hat der Itemhändler sein Geschäft eröffnet. Der Ratgeber enthält eine Karte mit der Anzahl aller gewöhnlichen Truhen in jeder Region der Insel (eine entsprechende Auflistung findet ihr im Anhang). Zur Truhe müsst ihr durch den Garten gehen (die Baumkrone verbirgt eine Lücke im Zaun), sie enthält einige Machtpunkte sowie einen kleinen Trank. Speichert nun noch einmal und betretet dann die bewachte Höhle.

Herberge: 30 Pakos

Rüstungshändler
Monsterfibel (28) 10.000 Pakos
Schwert Lvl 4 800 Pakos
Rüstung Lvl 4 750 Pakos
Helm Lvl 4 850 Pakos
Monsterfibel (26) 2.800 Pakos

(Die Ausrüstungsgegenstände sind erst nach dem ersten Klassenwechsel erhältlich.)

Itemhändler
Ratgeber 3 1.000 Pakos
riesiges Heilkrauraut 80 Pakos
Monsterfibel (17) 1.200 Pakos
riesiger Trank 70 Pakos

Eishöhle Bearbeiten

Gleich zu Beginn erwartet euch eine Rutschpartie. Schlittert nach links, nach unten, nach rechts und dann nach oben, um voran zu kommen.

Im nächsten Raum müsst ihr klettern, doch einige Gespenster machen sich einen Spaß daraus, sich als Leiter- oder Seilstücke zu tarnen und euch zu behindern. Klettert als erstes das Seil ganz links hinauf. Von der erreichten Plattform führen drei Seile nach oben. Je nachdem, welches Seil ihr berührt, bewegt sich das Verbindungsstück nach links oder rechts. Steigt zunächst das linke Seil hinauf, wodurch die Seilmitte nach rechts wandert. Klettert nun das mittlere Seil rauf und das Verbindungsstück kommt passend zu euch. Nur noch eine (wirklich) harmlose Leiter und ihr seid im nächsten Raum.

Noch eine Schlitterpartie! Die erste Hälfte ist recht einfach (da bestimmte Richtungen offensichtlich in Sackgassen führen) und zum Schluss führen sogar zwei Wege zum Ziel. Hier sind die korrekten Richtungen: Erst rechts, oben, links, unten, links, oben, dann Variante a oder b

  • a) links, unten, rechts, oben
  • b) rechts, unten, rechts, oben

Die nächste Stufe besteht aus einem Rätsel auf eisigem Untergrund. Aktiviert zunächst den Schalter ganz links, um die Leiter beim Ausgang zu reparieren. Schlittert dann ganz nach links und steigt die Leiter hinauf. Schubst den rosa Barren hinunter, um eine Eisbarriere zu sprengen. Schiebt nun den Felsen am Fuße der Leiter ganz nach rechts, schlittert dann aber erstmal nach links zurück und kletter das Seil hinauf. Stoßt auch hier den Felsen herunter und geht weiter über die Brücke. Ihr erreicht so zwei weitere Felsen, denen ihr auch jeweils einen kräftigen Stoß geben müsst. Lauft dann bis zur pfeilförmigen Platte und rutscht nach rechts. Dank der ganzen Felsen auf der Eisfläche sollte der Weg zur Leiter nun klar sein.

Ihr kommt vor einer großen Eiswand heraus, von der immer wieder Eiszapfen herab fallen. Passt auf, wo sie hängen und lauft schnell unter diesen Stellen hindurch. Sobald es zu Fuß nicht weitergeht, seht euch genau die Wand an. Ihr werdet Markierungen entdecken, an denen ihr entlang kraxeln könnt. Achtet auch dabei auf Eiszapfen. Bald darauf müsst ihr einigen Harpien an der Eiswand ausweichen, bis ihr einen weiteren Eingang findet.

Der Schalter in diesem Raum fährt die Leiter ganz oben aus, aber nur für kurze Zeit. Klettert schnell dorthin, aber passt auf die Geister in der oberen Hälfte auf, die euch nur zu gerne vom Seil stoßen würden. Der Ausgang führt euch wieder zur Eiswand.

Ignoriert das streng bewachte Seil nach unten, den an dessen Ende befindet sich "nur" eine violette Truhe, die ihr erst nach dem zweiten Klassenwechsel öffnen könnt. Geht stattdessen weiter nach links. An der Kletterwand lauert euch gleich eine ganze Reihe Eiszapfen auf - haltet kurz unter der Lücke an, bis sie herabgefallen sind. Der nächsten Harpie könnt ihr leicht ausweichen, dafür sind weiter rechts ein paar besonders verspielte Genossinnen von ihr anzutreffen. Sie hüpfen quasi an eurem Kletterpfad entlang. Um ihnen ausweichen zu können, müsst ihr die Lücken ihrer Sprünge richtig abschätzen.

Ein letztes Eisrätsel müsst ihr hier lösen. Lasst den Hebel links erstmal in Ruhe und rutscht zu den beiden Leitern. Steigt die rechte hinauf und schubst dort nur den unteren Felsen von der Kante (der andere würde den Weg versperren). Geht über die Brücke, stuppst die beiden Steine an und betätigt im Vorbeigehen auch den Schalter in der Wand, um die Leiter ein Stück zu reparieren. Geht dann zum Anfang zurück und stellt den Hebel um. Dadurch könnt ihr nun die linke Leiter hinauf. Dort oben befinden sich der zweite Schalter zur Reparatur der Leiter sowie ein weiterer Felsblock, den ihr als Stopper auf dem Eis benötigt. Stoßt ihn von der Kante und schiebt ihn ganz nach rechts.

Auf der Eisfläche ist der Weg wieder ziemlich offensichtlich. Vom glatten Felsen aus könnt ihr nach rechts gehen, um einen Teleporter nach draußen zu erreichen. Um an die Leiter zu gelangen, müsst ihr noch eine kleine Extrarunde drehen und die Eiszapfen weiter unten erreichen, um euch richtig zu positionieren.

Im nächsten Raum liegt ganz verlockend ein goldener Spiegel, allerdings löst dessen Berührung den Bosskampf aus. Benutzt lieber den Teleporter links oben in der Ecke, um euren Erfolg zunächst zu speichern. Außerdem seid ihr höchstwahrscheinlich auch noch zu schwach, um gegen diesen Boss zu bestehen (mögliche Ausnahme: Euer Partner hat den Schattenzauber "Delirium" erlernt und euer Inventar ist voll mit Heiltränken). Nun ist es erstmal an der Zeit für etwas Training, um eurer Level zu steigern und Geld für die Ausrüstung aus dem Drachendorf zu verdienen. Am ehesten eignet sich vermutlich der Minenaufstieg mit den drei Minotauren, da ihr dort ein Tagebuch direkt um die Ecke habt. Neben ausreichend Pakos für Rüstungen, möglichst viele Heilkräuter und ähnliches solltet ihr auch den nächsten Klassenwechsel eures Vertrauten (ab Level 25) anpeilen.

Allein vom Geldverdienen für die neue Ausrüstung (plus ein wenig extra für Items) dürftet ihr circa Level 22 erreichen und damit endlich bereit für den Boss des Wassertempels sein. Trefft also eure Vorbereitungen und kehrt dorthin zurück.

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