FANDOM


Dies ist eine Komplettlösung für die Version 1.03 von Hell Gates 1.

Zurück zu Teil 8 - (Zur Übersicht)

Schatzjagd: Violette Truhen Bearbeiten

Nach dem zweiten Klassenwechsel könnt ihr nun die violetten Truhen öffnen, die über die ganze Insel verteilt sind. Es lohnt sich auf jeden Fall, denn diese Schatztruhen beinhalten die zweitstärksten Ausrüstungsgegenstände des Spiels. Die nachfolgende Reihenfolge lässt sich ganz nach Wunsch abändern. Aber fangt einfach mal mit dem Waldtempel nördlich der Holzfällersiedlung an!

Waldtempel Bearbeiten

Prüft, ob Blank bereits den ersten Erdzauber beherrscht, bevor ihr euch zum Waldtempel begebt. Geht im Tempel selbst vom Eingang aus gleich nach rechts. Kurz vor dem Wandschalter erscheint eine magische Flamme, die euch um nichts in der Welt vorbei lässt. Stellt euch mittig vor sie und benutzt Blanks Erdzauber, um einen Felsen zu beschwören und damit die Flamme zu blockieren. Der Schalter fährt weiter rechts eine Brücke aus. Folgt vom Eingang aus dem Weg, den ihr beim ersten Besuch genommen habt (zur Erinnerung: bei den drei Hebeln nur die äußeren umstellen und auf der anderen Seite die zwei Trittplatten aktivieren). Rechts unten führt der Weg weiter über die neu geschaffene Brücke. Ganz rechts findet ihr eine Reihe von Schaltern, mit denen ihr die beweglichen Brückensegmente stoppt.

Bildet auf diese Weise einen durchgängigen Weg zur anderen Seite. Solltet ihr euch vertun könnt ihr alle Teile mit dem einzelnen Schalter links wieder freigeben. Überquert dann die fertige Brücke und öffnet die violette Truhe. Sie enthält das zweitstärkste Accessoire eurer gewählten Klasse (Armschiene oder Schild). Neben der Truhe liegt zudem noch die Monsterfibel (18) mit den Einträgen des Schleimbosses.

Auf dem Rückweg solltet ihr in der Holzfällersiedlung noch das Hühnerjagd-Minispiel für den Schlüssel abschließen, sofern ihr dies bisher nicht getan habt. Der nächste Stopp ist der Wassertempel.

Wassertempel Bearbeiten

Betretet den Tempel durch den regulären Eingang und lasst euch vom Wasserstrom bis zu den Hebeln treiben. Stellt in der ersten Reihe nur den dritten Schalter von links und in der zweiten Reihe die beiden Hebel ganz rechts in die rechte Position. Alle anderen müssen nach links zeigen. Damit ist der Weg zur violetten Truhe mit der Rüstung frei. Lasst euch dann in den Abfluss rechts treiben und setzt die Hebel wieder auf die vorige Einstellung (die beiden ganz links in der ersten Reihe und die beiden mittleren in der zweiten Reihe nach rechts, der Rest nach links). Somit könnt ihr den Wassertempel am Starnd oder mittels der Leiter durch den regulären Eingang verlassen.

Die nächste Truhe befindet sich in der Eishöhle des Drachendorfes.

Eishöhle Bearbeiten

Wenn ihr nicht nocheinmal durch die gesamte Höhle wollt, müsst ihr ein wenig Schmerz aushalten. Benutzt den Teleporter in der Eingangshalle und verlasst den Ankunftsraum durch den unteren Ausgang in Richtung Kletterwand. Während ihr euch an der Wand entlang hangelt, fallen die zwei Eiszapfen herab. Den linken davon müsst ihr euch auf den Kopf fallen lassen, da er sonst den weiteren Weg blockiert. Dieser Zapfen löst sich, sobald ihr an dem linken Seitenstück des Kletterpfades vorbeikommt, in welchem ihr euch positionieren müsst, damit euch der Eiszapfen trifft. Wenn ihr es eilig habt oder masochistisch veranlagt seid (oder beides) lasst euch danach noch von der Harpie von der Wand schlagen und folgt dem Weg nach links.

Die weitere Route ist eindeutig, bis ihr kurz nach dem Großpaket an Eiszapfen das Seil erreicht, welches von mehreren Harpien bewacht wird. Klettert dieses hinab, ohne euch treffen zu lassen (dies würde eure Reise ausnahmsweise nicht beschleunigen, sondern nur schmerzhafter machen). Unten angekommen müsst ihr so schnell es geht nach rechts gelangen. Nach wenigen Schritten fallen erneut Eiszapfen herab, die euch auch hier den Weg versperren können. Beeilt euch also und nehmt auch hier lieber etwas Schaden in Kauf anstatt alles nochmal machen zu müssen. Auf diese Weise erreicht ihr ein Loch, in welchem ein sehr langes Seil hinunter zur Truhe mit dem Schwert führt.

Geht nun den ganzen Weg wieder zurück, um die Eishöhle zu verlassen. Der letzte Ausrüstungsgegenstand versteckt sich auf der Feuerinsel.

Feuerinsel Bearbeiten

(Anm.: Sofern ihr bereits im Besitz der Schatzkarte vom Strand seid, könnt ihr rechts oben bereits den legendären Helm anschmachten.)

Begebt euch nochmal zum Gang, in dem ihr von der Feuerwand verfolgt wurdet (durch die Feuergrube davor könnt ihr übrigens bei Bedarf auch einfach durchrennen, die Barriere auf der Treppe bleibt verschwunden). Haltet euch auf der Flucht etwas links (dadurch müsst ihr weniger Schlangenlinien laufen) und biegt sobald wie möglich nach rechts in einen alternativen Gang ein. Auf diesem müsst ihr der Feuerwand entgegenlaufen und vor dieser einen Teleporter erreichen. Die Zeit dafür ist sehr knapp bemessen. Der Teleporter bringt euch zur violetten Schatztruhe mit dem zweitbesten Helm. Der Teleporter bringt euch dann wieder in die Feuergrube, wo ihr euch aussuchen könnt, welcher Weg hinaus euch lieber ist.

Komplett neu ausgerüstet könnt ihr nun vom Kristallpalast durch den Tunnel zur Dunklen Festung aufbrechen.

Tunnel zur Dunklen Festung Bearbeiten

Rekapitulation zur Erinnerung: Optimalerweise verfügt ihr über die Zauber "Untotenvertreibung" (Blanks erster Lichtzauber) und "Tornado" (zweiter Windzauber des Falken) und habt einige Tränke dabei. Empfehlenswert ist es auch, wenn Blank seine finale Klasse erlangt hat. Heilkräuter werdet ihr nicht ganz so dringend benötigen. Sobald alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, geht es durch die nun weiße Barriere im Kristallpalast.

Nach wenigen Schritten seht ihr das größte Hindernis in dieser Höhle - es wimmelt von Zombies, die euch bei Berührung (nahezu) tödlichen Schaden oder diverse Statusveränderungen zufügen. Bekämpfen könnt ihr sie nicht, so dass ihr ihnen allen ausweichen müsst. Als würde dies das Vorankommen nicht schon genug erschweren, sind natürlich die interessanten Sachen wie Truhen besonders stark von den Untoten umzingelt. Mit dem Zauber "Untotenvertreibung" löst sich das Problem dafür buchstäblich in Luft auf, denn dieser lässt alle Zombies in einem Bereich auf einen Schlag verschwinden.

Im ersten Gebiet findet ihr eine Truhe an einem Gleisende. Sie enthält ein Aufputschmittel. Folgt den Gleisen, bis ihr den Durchgang seht. Links davon steht noch eine Truhe mit einer Fußsalbe.

Zwischen den Reihen aus Kisten verborgen, die ihr von eurem Ankunftspunkt aus sehen könnt, ist eine Kiste mit einer Fußsalbe und Augentropfen. Auf halber Strecke findet ihr nach einer Brücke eine weitere Monsterfibel (19) - in Anwesenheit der Zombies ist diese wohl unerreichbar. Die Abzweigung nach rechts lohnt sich derzeit noch nicht, da es dort nur eine Truhe mit einem Aufputschmittel und einem mittleren Heilkraut in der rechten unteren Ecke gibt. Nehmt lieber zunächst den breiten Weg nach oben.

Hier trefft ihr zwar nicht wieder unmittelbar auf Zombies (die patroullieren in den Randbereichen), dafür werdet ihr von drei Golems empfangen. Diese sind nicht unbedingt eine Gefahr für euer Leben (vor allem wenn ihr von den Stärkungszaubern eures Vetrauten Gebrauch macht), aber erwartungsgemäß können sie verdammt viel einstecken. Da sie recht langsam sind und wie gesagt auch nicht sonderlich angriffsstark, bleibt es euch überlassen, ob ihr die Zeit investieren wollt, um sie zu besiegen, oder ihnen lieber aus dem Weg geht (sofern der Falke Diebstahl beherrscht, dürfte nach dem Kampf euer Inventar nahezu aufgefüllt sein ^^). Um allerdings die Truhe ganz oben mit einigem riesigen Heilkraut öffnen zu können, müsst ihr sie besiegen oder einfach mit "Tornado" davon pusten. Auf der rechten Seite, hinter einem Zaun und umringt von Zombies, befindet sich der Erfahrungsring. Dieser mehrt die Erfahrungspunkte, die ihr durch Kämpfe erhaltet und beschleunigt somit das Leveln. Ohne "Untotenvertreibung" ist seiner allerdings nur schwer habhaft zu werden. Links hingegen, etwas unterhalb der Leiter, die euch aus dem Tunnel führt, liegt noch eine Monsterfibel (20). Klettert anschließend über die Leiter nach draußen.

Kaum der Höhle entstiegen findet ihr gleich rechts, von einem Baum und eurer Statusanzeige halb verdeckt, eine Truhe mit einem riesigen Trank. Die letzten Meter zur Dunklen Festung werden von einigen Garden bewacht, zwei grünen und einem roten. Alle haben gemein, dass sie nach einem Treffer gleich nochmal angreifen. Bleibt also nicht einfach vor Schreck wie angewurzelt stehen! Die rote Wache ist besonders nervig, da sie recht flink zu Fuß ist. Für die erste Begegnung sollte ihr durchaus einen taktischen Rückzug in Erwägung ziehen ("Tornado" oder zumindest "Zeitstop" können helfen). Egal wie ihr den Kampf hinter euch bringt, führt der weitere Weg einfach nach Norden. Am Eingang der Festung gibt es noch zwei Auffälligkeiten: Links eine Truhe mit einer kleinen Perle und rechts eine kopflose Statue, deren Geheimnis ihr aber noch nicht ergründen könnt.

Geht also in die Festung und tretet als erstes in den Glitzerstaub. Dieser teleportiert euch zum Kristallpalast und steht euch ab sofort als Abkürzung zur Dunklen Festung zur Verfügung. Eine willkommene Gelegenheit zum Ausruhen und Auffüllen der Vorräte vor der Erkundung dieser.

Weiter mit Teil 10 - (Zur Übersicht)

Nutzung von Community-Inhalten gemäß CC-BY-SA , sofern nicht anders angegeben.