Hell Gates 2 Wiki
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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Mal wieder unterwegs[]

Die Bewohner Ysna-Yntis sind euch für ihre Rettung vor dem Statthalter äußerst dankbar und wollen deshalb an eurer Seite auf Burg Valadur kämpfen. Im Gespräch mit Prinz Blank und Lord Fortes würdigen sie die Stärke des Ersteren, merken aber auch dessen Unsicherheit an. Dies nimmt der hohe Lord als Gelegenheit wahr, ebenfalls nochmal wegen Blanks Vergangenheit nachzubohren. Der Prinz gibt sich geschlagen und erzählt, wie er während seiner Ausbildung mit der Erwählten durchbrannte und ihr Schiff von einem dämonischen Wesen, den Getriebenen nicht unähnlich, angegriffen wurde. Die Erlebnisse nach Blanks Schiffbruch könnt ihr im ersten Teil von Hell Gates selbst nacherleben. Um sich seiner jetzigen Unsicherheit zu entledigen, will der Prinz jemanden ausfindig machen, der ihm Antworten auf seine Fragen geben kann.

Nach dem Gespräch wird Edel wie üblich allein zurück gelassen, diesmal aber ohne in die Haupthalle gescheucht zu werden. Das heißt, ihr könnt endlich das Obergeschoss erkunden. Lediglich der Ostflügel mit den Quartieren sowie die Gemächer des Prinzen sind noch tabu. Untersucht zunächst das Schlüsselloch rechts der Käferstatue, welches euch schon früher aufgefallen ist. Dadurch verwandelt sich besagte Skulptur in eine Kiste mit einem Silbersamen. Im Westflügel ist vor allem der Raum links unten von Interesse. Dort befindet sich ein weiteres Schlüsselloch in einer Stuhllehne. Dessen Aktivierung lässt das Machtbuch "Lehre der Samurai" im Bücherregal aufleuchten. Im Raum links oben erhaltet ihr von den anwesenden Offizieren ein paar Denkanstöße zur Wahl eurer Ausrüstung. Rechts oben versperrt eine goldene Rüstung den Weg, und euch dürften noch etwa zwei Ladungen fehlen, um sie zu beseitigen. Sobald ihr diese besitzt, könnt ihr auch die Quelle des ominösen Lichtscheins um Raum darunter aufdecken. Verlasst daher erstmal das Obergeschoss wieder und geht in den Burgkeller, um das jüngst erworbene Torjuwel zu platzieren. Mehr als eine Notiz sowie ein Raum mit einem weiteren Sockel (und noch einer Aufzeichnung) werden durch die Kraft des Juwels aber nicht freigelegt. Zumindest könnt ihr noch ein Schlüsselloch (27 Ladungen) in der Lagerhalle aktivieren, um eine Truhe mit einem Silbersamen zum Vorschein zu bringen.

Begebt euch anschließend nochmal nach Ysna-Ynti zur schummrigen Höhle, um die Purpurrupie (4-5) aus der Truhe zu bergen, die ihr vom Tempel aus materialisiert hattet. Danach erwartet euch im Smaragdversteck der General der Smaragdwache zur Revanche im Felsenschieben. Dieser "Test der Kraft" ist deutlich härter als die erste Begegnung, die gemeinsame Nutzung von Leer- und Entertaste ist diesmal unverzichtbar. Die ganze Mühe bringt euch das Schlüsselfragment (4-3) sowie den Erfolg "Muskeln statt Hirn" ein.

Die nächste Station ist die Westklippe am Berg Araloth, welche ihr am schnellsten via Kristallwarp erreicht. Dank der Geistersicht gelangt ihr durch das entsprechende Portal zum Vergessenen Westturm, anscheinend einem Überbleibsel einer Festung des Zeitgottes Zaratos. Dank des Portals an der Spitze des Turms erreicht ihr die Truhe mit dem Schlüsselfragment (3-6). Prüft als Vorbereitung auf die anstehende Region, ob ihr noch wenigstens eine Adlerfeder besitzt. Ist dies nicht der Fall und verfügt ihr auch über kein Silber zum Tauschen (in der Burgschmiede), solltet ihr noch einen Abstecher in die Kirche der Schatten oder die Wildhöhle in der Ostwand machen, um euch dieses Edelmetall zu besorgen.

Der letzte Stopp ist das Dorf Demeya, in dem ihr euch nun die verbliebenen Schatzkarten (2-4) und (2-5) kaufen solltet. Vergesst auch die Truhe mit der Purpurrupie (2-5) neben dem Anwesen des Magiers nicht, sofern ihr mittlerweile Lichtmagie beherrscht. Dann noch ein weiterer Blick ins Inventar - habt ihr Honig? Falls nicht, müsst ihr wohl oder übel auf Insektenjagd in der Wespenkolonie gehen. Die Richtung ist aber sowieso nicht verkehrt, denn sofern ihr im letzten Dungeon die Schattenmagie erlernt habt, könnt ihr endlich den Bannkreis vor der Truhe bei den Anhängern der Schrift des Klosters Hastur durchbrechen. Eure Belohnung ist die Purpurrupie (2-7).

Kehrt mit eurer Beute in die Burg zurück. Sollte Valadurs Schlüssel nun tatsächlich 30 Ladungen besitzen, geht nochmal ins Obergeschoss, um die zuvor gefundene Rüstung im Westflügel zu beseitigen. Ihr gelangt so über eine Leiter an einen Felsen, den ihr von der Kante stoßen solltet. Dieser zerschmettert den Stein im unteren rechten Raum. Geht dorthin, um das Machtbuch "Psycho" an euch zu nehmen. Danach könnt ihr endlich zur Trainingshalle gehen, denn beim Lehrmeister der Kriegskunst befindet sich das Schlüsselloch zum nächsten Portal. Ihr braucht nur 18 Schlüsselfragmente, um zum endlosen Ozean aufzubrechen.

Schiff ahoi![]

Endloser Ozean - Schildkrötenfelsen

Direkt nach Edels Ankunft schlägt ihm sein Schatten vor, nach der Ursache von Prinz Blanks Macht Ausschau zu halten. Diese Reise zur Quelle wird euch einmal quer über den endlosen Ozean führen. Wärt ihr übrigens schon vor dem Erhalt des vierten Torjuwels hierher gekommen, hättet ihr lediglich die frische Seeluft genießen können, denn am Pier wäre kein Schiff vertäut gewesen und die Statue stünde noch vor dem Eingang zur Höhle des Orakels. In der Tat könntet ihr direkt den nächsten Dungeon betreten, wie es eurer aktuellen Kapitelaufgabe entspricht. Doch es lohnt sich, zunächst die hohe See zu erkunden.

Zu Beginn steht euch nur die Turminsel als Reiseziel zur Verfügung. Nachdem ihr am Steg der einzigen Siedlung angelegt habt, könnt ihr direkt an der rechten Stadtmauer zwei Vulkansteine und zwei Dunkelfelle ausgraben. Gleich links davon findet ihr den Lehrmeister für den Expertenrang der leichten Rüstung. Direkt hinter dem Eingang erwartet euch gleich der nächste Lehrer, diesmal für Heilkunde. Netterweise verlangt er nichtmal Geld für sein Wissen. Der Händler bietet euch neben seinen ausliegenden Ware auch Wolfsfelle im Tausch gegen Mithril an, welches ihr aber im Moment noch nicht besitzt. Hinter ihm befindet sich etwas versteckt eine Truhe mit einem mittleren Trank. Weiter rechts erfahrt ihr vom Durchsuchen-Lehrer von zwei Fackeln, die den Weg zu einem Schatz weisen sollen. Seine Kenntnisse sind im Gegensatz zu dieser Info aber nicht kostenlos. Den Turm der Bestrafung selbst könnt ihr noch nicht betreten, da ihr noch immer kein amtlich anerkannter Held seid. Immerhin informiert euch der Anschlag an der Turmwand über einen Wettbewerb auf der Duellanteninsel mitsamt der Koordinaten dieses Eilands.

Geht ihr weiter gegen den Uhrzeigersinn, trefft ihr auf ein Paar Schmiede und links davon eine Ruhemöglichkeit (15 Pakos) samt Tagebuch. Der Abenteurer beim Westausgang der Siedlung ist auf der Suche nach Dunkelfellen. Er empfiehlt euch, in dichten Wäldern nach den Alphatieren Ausschau zu halten, sofern ihr ihm behilflich sein wollt. Natürlich könnt ihr ihm auch einfach die zwei Felle überlassen, die ihr eben ausgebuddelt habt, aber falls ihr noch ein weiteres auftreiben könnt, fällt eure Belohnung noch etwas besser aus. Solange ihr ihm aber mindestens ein Fell gebt, ist euch das Schlüsselfragment (5-2) sicher.

Sicher werdet ihr schon das Echsenportal vor dem Turm der Bestrafung bemerkt haben. Mit genügend Geschick könnt ihr durch dieses die Spitze des Turmes erreichen, wo sich eine weitere schwarze Truhe befindet. Auch in der Truhe wird euch viel Sprungpräzision abverlangt, um alle 16 grünen Rupien zu erreichen. Es gibt hier mehrere bewegliche Plattformen, die euch einfach wieder fallen lassen, wenn ihr euch nicht mit ihnen mitbewegt. Ganz rechts müsst ihr mal wieder einen Block als Aufzug missbrauchen, indem ihr auf diesem  hüpft, damit er euch nach oben trägt. Im unteren Bereich benötigt ihr ebenfalls das richtige Timing, um an den Plattformen vorbei durch die schmalen Gänge zu kommen. Zum Schluss wartet dann das Schlüsselfragment (5-7) auf euch. Wieder vor dem Turm angekommen solltet ihr die Truhe am Strand mit der Purpurrupie (5-3) nicht vergessen, bevor ihr die westliche Wildnis der Insel erkundet. Die Rupien aus der schwarzen Truhe solltet ihr übrigens noch nicht auf Burg Valadur eintauschen, denn ihr werdet sie bald noch an anderer Stelle benötigen.

Turminsel - Oststrand

Die Fauna der Turminsel erinnert an die Galapagosinseln, denn euch erwarten hier gleich mehrere exotische Gegner. Den Auftakt geben zwei Sand- und ein Dünenskorpion sowie eine Schleuderkrabbe. Letztere verharrt auf ihrem selbsterrichteten Hügel und wirft von dort Steine in alle vier Himmelsrichtungen. Gebt einfach acht, dass ihr nicht mit ihr auf einer Linie steht und ihr seid sicher. Die Skorpione werden erst richtig gefährlich, wenn ihr sie verwundet. Ihre Färbung wird intensiver, sie werden schneller, haben mehr Reichweite und sie beginnen, ihr Gift einzusetzen. Die Sandskorpione verfügen über das übliche, Lebensenergie raubende Toxin, während euch das Gift des Dünenskorpions verflucht und eure MP verringert. Nach dem Kampf solltet ihr natürlich die Truhen mit dem kleinen Trank (halb von der Palme verdeckt) und dem kleinen Heilkraut noch leeren. Geht anschließend nach Norden.

Turminsel - Nordkliff

Hier erwarten euch zwei weitere Sandskorpione sowie zwei Schleuderkrabben, welche genau die schmalen Brücken im Visier haben. Sobald wieder Ruhe herrscht, solltet ihr das Antigift aus der Kiste mitnehmen und natürlich die Fackel entzünden (den Feuerzauber werdet ihr ja hoffentlich zur Verfügung haben). Geht dann wieder zum Oststrand zurück und von dort aus weiter nach Westen.

Turminsel - Zentralstrand

Als nächstes Exemplar der hiesigen Tierwelt erwartet euch hier ein Minotaure - zusätzlich zu den bekannten zwei Dünenskorpionen und einer Schleuderkrabbe. Der Minotaure ist ziemlich stoisch und rührt sich kaum vom Fleck, es sei denn, ihr kommt in seine Nähe. Dann stürmt er auf euch zu, um anschließend gleich noch einen Angriff von seinem Teleportfeld aus zu starten. Danach verharrt er wieder an Ort und Stelle, bis er wieder einsatzbereit ist. Nähert euch ihm mit der gebotenen Vorsicht und ihr werdet auch dies überleben. In der Truhe befindet sich noch ein kleiner Trank, doch vor allem könnt ihr hier die zweite und letzte Fackel entzünden, wodurch ihr die Koordinaten der Grabinsel erhaltet. Lasst euch jedoch nicht gleich vom Schatzfieber mitreißen, sondern erkundet noch den letzten Rest dieser Insel, indem ihr weiter nach Westen vordringt.

Turminsel - Westdünen

Nun trefft ihr auch noch auf die Weiterentwicklung des Minotauren, den Minotaurenältesten - noch dazu in zweifacher Ausführung (und unterstützt von einem gewöhnlichen Minotauren sowie einer Schleuderkrabbe). Die Ältesten sind entgegen aller Erwartungen deutlich forscher als die Heranwachsenden und begeben sich aus eigenem Antrieb in eure Nähe. Auch sie vollführen immer einen Doppelangriff. Beachtet, dass jeder Bulle sein eigenes Feld hat, zu dem nur er sich hin teleportieren wird. Bleibt zunächst in der rechten unteren Ecke und räumt von dort aus die Gegner einen nach dem anderen beiseite. Die Mühe lohnt sich, denn neben einer kleinen Perle findet ihr die Purpurrupie (5-4) sowie eine Flaschenpost. Allerdings ist sie schon etwas länger unterwegs, denn sie wurde von Prinz Blank nach seinem früheren Schiffbruch ausgesetzt. Immerhin erfahrt ihr so die Koordinaten der bewussten Insel und seid der Kraftquelle ein gutes Stückchen näher gekommen. Im nächsten Teil ist es dann an der Zeit, erneut Segel zu setzen.

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