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Was im letzten Teil geschah...

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

InselspringenBearbeiten

Endloser Ozean - Grabinsel

Nach der Erkundung der Turminsel stehen euch drei neue Ziele zur Auswahl. Segelt als erstes nach Südenwesten zur Grabinsel. Bei der Geisterwelt dieses Eilands handelt es sich um den dritten Ringtempel. Neben einem weiteren Leerstein für euren Ring findet ihr mit Hilfe der Schatzkarte (2-5) auch noch die Purpurrupie (5-9) sowie eine blaue Rupie. Grabt dafür bei der T-Kreuzung des Trampelpfades auf der rechten Seite. Außerdem befindet sich eine weitere Purpurrupie in der Truhe rechts unten. Die Grabinsel ist damit all ihrer Schätze beraubt und ihr könnt als nächstes die Duellanteninsel ansteuern.

Endloser Ozean - Duellanteninsel

Gleich die erste Person, die euch begegnet, erklärt euch ein wenig zum hier stattfindenden Duell. Ein paar eurer möglichen Gegner könnt ihr in dem Pferch begutachten. Auch andere Kämpfer wurden von der Kunde des Duells angelockt, darunter der Experten-Lehrmeister der schweren Rüstung (leicht an selbiger erkennbar) sowie die Experten für den Aspekt des Wolfes bzw. des Falken. Unverkennbar ist außerdem der Beschwörungsbrunnen, an welchem ihr erlernen könnt, euren Schatten in Gestalt einer Mumie herbeizurufen. In dieser Form ist er eine deutlich bessere Unterstützung im Kampf. Rechts oben steht noch eine Truhe mit einem mittleren Heilkraut. Besonders wichtig sind natürlich das Tagebuch und der Kristall in der nordwestlichen Ecke. Nun solltet ihr euch aber endlich dem eigentlichen Grund für euer Kommen widmen. Redet mit dem älteren Mann vor der Treppe, um am Duell teilzunehmen. Derzeit steht nur die Bronzerunde zur Wahl. Wie vom Veranstalter erwähnt, sollten die Tiere euch keine Probleme bereiten. Als Preis erhaltet ihr die Purpurrupie (5-1) sowie den Erfolg "Die Letzten werden die Ersten sein". Versucht euch auch gleich noch an der Bronze-Ehrenrunde, denn für deren Bewältigung erfahrt ihr die Koordinaten der Einsiedlerinsel. Da die weiteren Runden des Duells noch vorbereitet werden müssen, könnt ihr auch gleich mal dorthin weiter reisen.

Endloser Ozean - Einsiedlerinsel

Allzuviel ist auf diesem Inselchen nicht los. Die Experten des Schildes und des Ausweichens wollten an den Geheimnissen des Einsiedlers teilhaben, aber dieser offenbart sie niemand anderem als einem wahren Helden - also auch euch nicht. Schnappt euch wenigstens den mittleren Trank aus der Truhe sowie das Machtbuch "Schattenkrieger", dessen verräterisches Leuchten sich unter der Zeltplane abzeichnet. Angesichts mangelnder Optionen bleibt euch nichts übrig, als die Insel bereits wieder zu verlassen und nun auch die Höllentorinsel anzusteuern.

Deja vuBearbeiten

Höllentorinsel - Erschüttertes Dorf

Denjenigen unter euch, die Prinz Blank bei seinen Abenteuern in Hell Gates 1 begleiteten, sollte die Szenerie hier und in der Umgebung bekannt vorkommen. Vor dem Gebäude, das sich dem Steg am nächsten befindet, trefft ihr eine rothaarige Frau, die euch zum Experten des Schildkrötenstils ausbilden kann. In der Hütte selbst lebt ein Händler, der allerdings nur zu Tauschgeschäften bereit ist. Da ihr weder Smaragde noch Prismensteine besitzt, müsst ihr wohl oder übel später nochmal reinschauen. Immerhin die Glyphe der Härte könnt ihr euch für gerade mal eine grüne Rupie aneignen. Der Nebenausgang führt euch zur Purpurrupie (5-5). Von der grauhaarigen Frau mitten auf dem Weg erfahrt ihr, dass ein Erdbeben vor einiger Zeit die Insel verwüstete und zu großen Teilen versinken ließ. Ein kleiner Abschnitt kann sich noch etwas weiter im Westen über Wasser halten. Sie gibt euch auch die entsprechenden Koordinaten. Rechts von ihr befindet sich der Lehrmeister des Aspekts des Bären. Die Experten des Werfens bzw. des Tigerstils findet ihr beim West- bzw. beim Nordausgang der Siedlung. Hinter dem Baum in der Nähe des Letzteren versteckt sich noch eine Truhe mit einem großen Trank. In der Blockhütte beim Tagebuch steht ein weiterer Händler für Tauschgeschäfte zur Verfügung. Für Honig erhaltet ihr von ihm das Machtbuch "Arbeitstier" und für eine Adlerfeder das Buch "Vergeltung". Die Glyphe des Spezialangriffs kostet wiederum eine grüne Rupie. Nehmt mit, was ihr kriegen könnt und verlasst dann das Dorf gen Westen.

Höllentorinsel - Landsplitter

Hier begegnen euch je zwei Licht- und Dunkelküken. Diese benehmen sich genau wie das bisher angetroffene Federvieh, allerdings versuchen sie während ihrer Angriffe eure Sicht zu blenden bzw. trüben. Haltet einfach etwas Abstand und nutzt auch die herumliegenden Steine, um die Störenfriede zu rupfen. Falls ihr für Ringverzauberungen Bedarf habt, sind diese Gegner eine gute Quelle für Licht- und Dunkelsplitter. Mindestens genauso nützlich ist der Silbersamen aus der goldenen Truhe in der Mitte. Geht als nächstes zurück durch's Dorf und nach Norden.

Höllentorinsel - Bewaldete Ebene

Anscheinend habt ihr die drei Grizzlys ziemlich gestört, denn sie machen soviel Krach, dass ihr abwechselnd schwach und lahm seid. Haltet euch nicht mit Heilung dieser Statusschwächen auf, sondern bekämpft die Pelzträger so. Zur Not könnt ihr ja den Schatten beschwören oder andere Magie verwenden. Mischt die Bären ruhig mehrmals auf, denn sie lassen häufig Vulkansteine fallen, das beste Material dieser Region für Waffen und harte Rüstungen. Zwei Truhen findet ihr auch noch zwischen den Bäumen - links unten eine mittlere Perle und rechts oben ein riesiges Heilkraut. Begebt euch dann zu der Felswand im Westen, die ihr Dank eurer Kletterkralle erklimmen könnt. Die Höhle dort oben entpuppt sich als das Heldengrab Magierstab. Zu rätseln gibt es hier aber im Moment nichts, stattdessen werden euch die Expertensprüche der Feuer-, Wasser-, Wind- und Erdmagie angeboten. Im Hauptraum könnt ihr auch die Lehrlingsränge von Licht oder Schatten erlangen. Passenderweise birgt die Truhe neben dem Sarg ganz hinten die Glyphe des Manabrandes. Sofern ihr keine Materialien (mehr) sammeln wollt, seid ihr auch mit dieser Insel für's Erste fertig und könnt zum letzten verbliebenen Eiland aufbrechen.

Höllentorinsel - Vernichtetes Goblindorf

Vom einstigen Goblindorf ist nicht mehr viel übrig. Immerhin ein Tagebuch findet ihr, welches ihr auch nutzen solltet, sowie eine weitere Statue, die euren Spezialangriff verstärken kann. Geht anschließend nach Norden.

Höllentorinsel - Untergegangener Kristallpalast

Völlig unerwartet trefft ihr auf den Attentäter, der euch auf Berg Araloth auflauerte. Die Schmach seiner absoluten Niederlage gegen Prinz Blank hat ihn hierher verschlagen, von der gleichen Hoffnung wie ihr getrieben. Doch der Kristallpalast ist nicht mehr... Seine nachvollziehbare Enttäuschung will er nun an euch auslassen, wird er doch auch in Zukunft nicht in der Lage sein, sich am Prinzen zu rächen.

Ohnegnade attackiert euch mit Wurfsternen und teleportiert sich in eure Nähe, um euch direkt anzugreifen. Ab und zu schafft er auch einen Doppelgänger, der die gleichen Fähigkeiten besitzt, aber unverwundbar ist. Allerdings ist der Meuchelmörder sehr anfällig gegenüber dem "Zeitstop"-Zauber, sodass ihr recht kurzen Prozess mit ihm machen könnt.

In der gewöhnlichen Truhe findet ihr drei Vulkansteine. Das Schlüsselfragment (5-4) aus der roten Kiste bringt den Erfolg "Alte Rechnungen" mit sich und beschließt auch eure Reise Zur Quelle. Denn der Kristall ist offensichtlich erloschen. Selbst wenn ihr das hiesige Torjuwel gefunden habt, könnt ihr diesen Kristall nur als Zielort wählen. Alle anderen Funktionen, die ihr von den Machtkristallen gewohnt seid, stehen euch hier nicht zur Verfügung. Speichert nochmal in der Dorfruine, bevor ihr den Wald im Westen erkundet.

Höllentorinsel - Waldeingang

Ihr steht am Rande des Verwunschenen Waldes, in dem man sich leicht verirren kann. Der Wegweiser rät, genau auf den Boden zu achten und zudem könnt ihr von der Statue für 25 Machtpunkte zusätzlichen Beistand erbitten. Dies ist nicht zwingend nötig, erleichtert die Orientierung aber um einiges. Sobald ihr euch auch mental vorbereitet habt, ist es an der Zeit, den Wald zu erforschen.

Höllentorinsel - Verwunschener Wald

Nahe des Eingangs findet ihr eine Truhe mit einer kleinen Perle. Sofern ihr an der Statue den Obolus entrichtet habt, sollte euch eine hüpfende Blüte in der Mitte auffallen. Diese besitzt eine kleine Markierung auf einem ihrer Blätter, welche euch die korrekte Richtung weist. Ohne Opfer müsst ihr einfach alle Blumen genau anschauen, um den Hinweis zu entdecken (die Blüte befindet sich aber immer an der genannten Stelle). Der Pfad durch den Wald ist übrigens zufällig. Geht nun in die ausgewiesene Richtung.

Wie nach der Auftragsbeschreibung von der Turminsel nicht anders zu erwarten, trefft ihr im Wald auf Alphawölfe, in diesem Fall zwei Exemplare. Ähnlich wie die Tiger greifen sie euch mit einem Satz an, mit dem sie auch Hindernisse überwinden können. Anders als die Tiger versuchen diese Jäger aber, an euch dran zu bleiben und können euch sogar einkesseln. Durch die folgenden Attacken werdet ihr euch kaum noch mit eurer Waffe wehren können. Benutzt in einem solchen Fall Zauber um wieder frei zu kommen ("Pusten", "Drachenhauch" oder zur Not den "Tornado" eures Partners). Mittig, direkt am Teich findet ihr die Purpurrupie (5-6). Die Pflanze mit dem Hinweis befindet sich am Rand der Bäume im Norden.

Zwischen zwei Tümpeln lauern euch drei Alphawölfe auf. Hinter dem kahlen Baum im Zentrum verbirgt sich eine Truhe mit einem mittleren Trank. Die richtungsweisende Blüte könnt ihr auf einer Erhebung darunter erspähen.

Im nächsten Gebiet werden zwei Alphawölfe von einem Wolfsmensch angeführt. Dieser unterscheidet sich von seinen vierbeinigen Verwandten lediglich durch seine höhere Sprungkraft. Die goldene Truhe mit dem Silbersamen dürfte nicht zu übersehen sein. Haltet für die nächste Richtungsangabe über den Zweigen des kahlen Baumes im Norden Ausschau.

Diese Lichtung unterscheidet sich durch das rote Laub vom restlichen Wald, zudem handelt es sich um eine Sackgasse. Mit der Magierstatuette aus der roten Truhe ist eure Gruppe für die Grube der Zeit vollzählig. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, ab jetzt hin und wieder der Grube einen Besuch abzustatten. Diese in einem Rutsch zu absolvieren ist nämlich ein ziemlich eintöniges und dröges Unterfangen. Verlasst die Lichtung, um wieder zum Waldeingang zu gelangen. Als Anerkennung eurer Kenntnisse im Spurenlesen erhaltet ihr den Erfolg "Ich glaub ich steh im Wald". Mittlerweile dürftet ihr auch den Erfolg für das Öffnen von 100 Schatztruhen bekommen haben, also merkt euch schonmal einen Besuch beim Einsiedler auf Berg Araloth vor, um endlich seine Truhe zu knacken. Vorher steht aber noch die Rückkehr zur Turminsel an, denn durch die Pirsch im Wald dürftet ihr genug Felle haben, um den Auftraggeber zufrieden zu stellen. Neben dem Schlüsselfragment und einer Rupie besteht euer Lohn aus dem Zugang zu Vulkanstein und Dunkelfellen in der Jagdhalle sowie einer Truhe mit einer roten Rupie. Egal, ob ihr euch dort mit Materialien eindeckt oder lieber Bären und Wölfe jagt, eine Generalüberholung eurer Ausrüstung solltet ihr nicht versäumen. Dazu gehört natürlich auch die Ablieferung des Leersteins im Kloster Hastur, wofür ihr im Gegenzug den Herrscherring und den Erfolg "Ins Dunkel zu treiben" erhaltet. Mit einem Vulkanstein könnt ihr zudem eine weitere Ringverzauberung freischalten.

Holt euch dann wie erwähnt das Schlüsselfragment (3-3) beim Einsiedler auf Berg Araloth und vergesst nicht, die vielen neuen Rupien gegen Taschen und Bonuspunkte einzutauschen (es werden keine mehr für andere Tauschgeschäfte benötigt). Außerdem könnt ihr im Burgkeller im Raum links des dritten Torjuwels noch ein Schlüsselloch aktivieren, sofern ihr 34 Ladungen zusammen habt. Die erscheinende Truhe enthält einen Silbersamen. Trefft nun alle Vorkehrungen, die ihr für nötig erachtet und reist dann wieder zum Schildkrötenfelsen. Es erwartet euch eine Menge Wasseraction, wenn wir im nächsten Teil die Höhle des Orakels erkunden.

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