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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Geisterhafte FernwirkungBearbeiten

Tretet beim  Ruinentor durch das Geisterportal, um in die Geisterwelt und zum Eingang des Tempels der Seelen zu gelangen. Da in der Geisterwelt das Menü nicht verfügbar ist, beziehen sich die Ortsangaben auf die reale Welt. Ihr findet an den meisten Stellen Portale zum Wechseln oder könnt einige markante Teile der realen Landschaft sehen, daher sollte die Orientierung nicht schwer fallen. Die Eingangshalle kennt ihr bereits (Schlüssel zur Geisterwelt), denn hier fandet ihr eine Purpurrupie. Geht also einfach weiter nach Norden.

Giftsumpf - Hauptinsel

Anscheinend sind auch einige Getriebene in den Tempel gelangt, allerdings ohne weiteren Erfolg. Wenn ihr der Geisterflamme zwei Machtpunkte gebt, könnt ihr ihre Truhe mit der Purpurrupie (4-8) in der realen Welt öffnen. Bleibt im Sumpf und nehmt den Weg nach Osten.

Giftsumpf - Ostinsel

Schlangenpfad

Schlangenpfad im Tempel der Seelen: Die Zahlen in den Pfeilen geben an, wie viele Schritte ihr in der entsprechenden Richtung gehen müsst.

Ihr findet hier einen verschlungen gepflasterten Pfad vor. Prägt ihn euch gut ein, denn ihr müsst ihn in der Geisterwelt genau befolgen oder ihr werdet wieder in die reale Welt zurück geschickt. Schreitet von rechts durch das Portal und lauft danach wie folgt weiter:
  • 1 Schritt nach links
  • 5 Schritte nach unten (einfach bis zum Ende des Weges)
  • 2 Schritte nach links und 5 Schritte nach oben (folgt den Rautenkacheln, bis der gepflasterte Weg weiter geht)
  • 4 Schritte nach links (bis zu dem einzelnen Kopfsteinpflasterfeld)
  • 4 Schritte nach unten und 2 nach rechts (um den Stumpf herum)
  • 3 nach unten (das Ende ist durch weiteres Pflaster links auf gleicher Höhe erkennbar)
  • 6 nach links (weiter oben ist wieder ein einzelnes gepflastertes Feld erkennbar)
  • 3 nach oben, 2 nach rechts und nochmal 4 nach oben
  • 5 nach links und 6 nach unten (folgt einfach dem Rand der Rautenkacheln)
  • dann einfach nach links (Steinpflaster ist auch wieder erkennbar)

Ihr gelangt an einen Hebel auf der Hauptinsel, welcher ein Geisterportal erscheinen lässt. Kehrt zur Hauptinsel zurück und nutzt das Portal, um somit den kleinen Wassergraben im Tempel zu umgehen. Ihr landet direkt vor einem Ruheraum, in dem ihr speichern und bei Bedarf erholen könnt. Geisterrupien bekommt ihr diesmal allerdings keine spendiert. Anschließend führt der Weg in der realen Welt von der Hauptinsel aus nach Westen.

Giftsumpf - Westinsel

Brückenrätsel

Brückenrätsel auf der Westinsel: Das linke Bild zeigt die Ausgangsposition, die rechte die korrekte Anordnung, um im Tempel der Seelen weiter zu kommen.

Ein Blick in die Geisterwelt zeigt euch mehrere Wassergräben und unsinnig platzierte Brücken. Tatsächlich sind diese Brücken die Holzplanken der realen Welt, welche ihr verschieben müsst. Die zwei Bohlen auf der rechten Seite sind kleine Brücken und gehören nach links oben. Genauer gesagt, solltet ihr ihr eine Planke links neben der kleinen Pflanze in dem Grasflecken platzieren und die zweite links daneben, mit je einem Feld Abstand zur ersten Holzplatte und zum Baumstumpf darüber.

Die Holzplatte ganz links oben bildet eine senkrechte Brücke mit Länge zwei. Schiebt sie ein Feld unter die eben verrückten Bretter und dann weit nach rechts, bis unter eine weitere kleine Pflanze. Die letzte Bohle links unten ist eine zwei Felder breite Brücke und gehört neben die beiden kleinen Brücken. Schiebt sie genau neben das Grasfeld, also mit zwei Feldern Abstand zur rechten der beiden Planken.

Damit sollten alle Wassergräben überbrückt sein und ihr könnt von ganz links den Sockel mit der Geisterflamme zur Vertiefung rechts schieben. Dies lässt die Flammenbarriere vor dem nordöstlichen Ausgang verschwinden. Geht dorthin, um einen weiteren Hebel zu betätigen, der die Brücke auf der Hauptinsel ausfährt. Kehrt zu dieser zurück, denn weiter westlich könnt ihr derzeit nichts ausrichten. Für die Rückkehr müsst ihr entweder eine der Brücken rechts unten platzieren oder ihr bittet einfach eine der beiden Geisterflammen, euch zum Eingang des Tempels zu teleportieren. Von der Hauptinsel könnt ihr in der Geisterwelt nun weiter nach Norden gehen.

Giftsumpf - Nordscholle

In der Geisterwelt blockieren zwei Gargoyles euren Weg, daher müsst ihr sie in der realen Welt erst bekämpfen. Sie sind keine besonders schwiereigen Gegner, da sie nur selten angreifen. Geht ihr allerdings zu weit auf Abstand, versteinern sie und beginnen sich zu heilen. Aus diesem Grund solltet ihr euch auf einen Gegner konzentrieren, damit sich der Kampf nicht unnötig in die Länge zieht. Besonders einfach wird es, wenn ihr gleich zu Beginn "Zeitstop" einsetzt. Der betroffene Gargoyle kann dann weder angreifen noch heilen und ihr könnt ihn zusätzlich als Deckung vor seinem Kameraden nutzen. Den zweiten Gegner müsst ihr dann aber normal bekämpfen, da der "Zeitstop" kaum noch Wirkung zeigt. Nach eurem Sieg tauchen die Wasserspeier ganz unvermittelt erneut auf, doch diesmal handelt es sich wirklich nur um Statuen, die euch gerade genug Platz lassen, um die Erkundung fortzusetzen. Vergesst das mittlere Heilkraut in der Truhe nicht, bevor ihr weiter geht.

Tempel der Seelen - Verbindungsgang

Mit der Geisterflamme könnt ihr ein kleines Hütchenspiel veranstalten. Verlier ihr, nehmt ihr Schaden und werdet zur Nordscholle zurück befördert. Gewinnt ihr, gelangt auf der Nordostinsel (dem nächsten Raum) die Truhe mit der Schatzkarte (2-3) in die reale Welt. Nach dem Einsammeln der Karte geht es durch die Geisterwelt im Tempel weiter nach Süden (wie auch hinter der Westinsel ignoriert euch das hiesiege Phantom).

Giftsumpf - Hauptinsel

Noch ein Hebel! Dieser verschiebt die Rüstung neben dem Ruheraum, wodurch ein paar Mauervorsprünge zum Klettern zugänglich werden. Lauft also zurück zur Insel, doch bevor ihr die Wand emporklettert, solltet ihr noch den Grasfleck vor dem Zugang zur Westinsel genauer untersuchen. Dank eurer neuen Schatzkarte findet ihr dort nämlich das Schlüsselfragment (4-8).

Weiter oben stoßt ihr auf den Statthalter, der noch eben einen Getriebenen erledigt, bevor er euch auffordert, ihn im innersten Heiligtum des Tempels zu finden. Sobald er verschwunden ist, könnt ihr die Phantomsicht an euch nehmen. Diese erlaubt es euch, endlich mit weiteren Geistern des Tempels zu interagieren. Das Portal rechts unten befördert euch über die Wolken und zum Zugang besagten Heiligtums, welcher allerdings noch von zwei Statuen versperrt wird. Diese weisen euch an, beim Rubin- und Saphirheiligtum zu beten. Geht daher zurück zur Westinsel und baut nochmal ein paar Brücken, um den westlichen Durchgang zu erreichen.

Zeit für ein DuellBearbeiten

Giftsumpf - Bindeglied

Sprecht das Phantom an, um den Kampf zu eröffnen. Ihr müsst den kleinen Funken fangen, um eure Bereitschaftsleiste aufzufüllen. Weicht dabei dem Phantom aus, da dessen Treffer euch ganz regulär schaden und eure Bereitschaft wieder senken. Zum Glück beherrscht es nur den üblichen physischen Angriff. Jedes Mal, wenn ihr den Geist trefft, wird der Funke schneller. Sobald ihr das Phantom geschlagen habt, erscheint ein Geisterportal. In der realen Welt erwartet euch eine Fackel mit sehr ausdauernden
zielsuchenden Flammen. Seid auf der Hut, wenn ihr die Truhe mit den zwei Goldbarren öffnet. Anschließend geht es weiter nach links.

Giftsumpf - Zentralteiche

Durch das Geisterportal gelangt ihr zu einem Abschnitt des Tempels, der seinem Gegenstück in der realen Welt in nichts nachsteht. Unzählige Flammen flitzen hin und her, um euch zu verbrennen. Schlagt zunächst den Weg nach Süden ein und nutzt die Statuen, um die Flammen zu blockieren. Durch die Portale im nächsten Raum gelangt ihr an die rote Truhe im Südausläufer, welche das Schlüsselfragment (4-2) enthält. Im Tempelraum selbst könnt ihr auf der linken Seite meditieren, um Lichtmagie zu erlernen - sofern ihr dazu bereits in der Lage seid. Geht danach zurück in den Flur mit den Feuerfallen und weiter nach Norden. In der oberen Hälfte schreitet langsam eine Statue auf und ab. Lauft mit ihr mit und nutzt sie als Deckung.

Giftsumpf - Nordufer

Auch hier findet ihr einen Meditationskreis vor. Dieser erlaubt es euch, euch die Schattenmagie anzueignen. Unabhängig davon, ob ihr dies bereits jetzt könnt, solltet ihr als nächstes auf jeden Fall die Wand erklimmen. Sie führt zum Saphirheiligtum. Untersucht die Säule mit dem blauen Halo und ein Geisterportal zum Saphirversteck erscheint. Dies ist eine sehr praktische Abkürzung zum Dorf. Ihr könnt diese Gelegenheit nutzen, euch bei Bedarf am Kristall zu stärken oder eure Purpurrupien auf Burg Valadur umzutauschen. Wie auch immer ihr euch entscheidet, ihr habt auf jeden Fall eine der beiden Statuen vor dem Zugang des Heiligtums beseitigt. Begebt euch als nächstes nochmal zur Nordostinsel, wo ihr die Schatzkarte fandet.

Auch dieses Phantom könnt ihr nun herausfordern. Sein Hinweis ist so zu verstehen, dass ihr euch treffen lassen müsst, damit sich eure Bereitschaftsleiste füllt. Fairerweise verursacht der Geist nur vernachlässigbaren Schaden. Durch sein Verschwinden könnt ihr in der realen Welt eine Treppe hinab steigen.

Tropische Senke - Schummrige Höhle Süd

Nach ein paar Schritten erheben sich die mit schwarzer Magie durchsetzten Knochen als Giftmumie. Diese sondert mehrere dunkle Flammen ab, die euch verfolgen und zudem vergiften können. Die Mumie selbst wandert dabei nur ziellos umher, allerdings habt ihr nur wenig Spielraum zum Ausweichen, im Gegensatz zum Feuer, welches sich ungehindert bewegen kann. Paralysiert am besten die Mumie mit "Zeitstop" und konzentriert euch auf's Ausweichen. Bringt ein paar gezielte Schläge an, wenn sich die Gelegenheit bietet
(Feuer- oder Kältezauber sind auch nicht verkehrt) und ihr solltet diesen Kampf gut überstehen. Beachtet, dass die Flammen nach dem Ende des Kampfes nicht verschwinden! Eure Belohnung ist das Schlüsselfragment (4-6) in der roten Truhe. Folgt anschließend dem Höhlengang in die nächste Kammer.

Tropische Senke - Schummrige Höhle

Durch das Portal trefft ihr auf eine Geisterflamme, die mit euch Fangen spielen will. Wenn ihr sie erwischt (Leer- oder Entertaste nicht vergessen), materialisiert sich die Truhe, die ihr bereits früher sehen konntet. Mit dem Plündern müsst ihr trotzdem noch warten. Steigt stattdessen die Stufen hinauf.

Tropische Senke - Südkuhle

Nun seid ihr also auch beim Portallabyrinth angelangt. Hier gibt es mehrere Ziele zu erreichen, wofür ihr die Portale aus verschiedenen Richtungen betreten müsst. Beim ersten ist es noch egal, doch das zweite solltet hier zuerst von links durchschreiten. Beim dritten bleibt euch dadurch keine andere Wahl, als von rechts zu kommen. Nehmt von den beiden Portalen, die euch als nächstes zur Verfügung stehen, das linke. Benutzt das freistehende Portal direkt dahinter aus beliebiger Richtung und tretet schließlich von unten durch das neben dem Busch. Dadurch könnt ihr auf die Tempelmauer klettern, wo euch der Weg nach Westen führt.

Tropische Senke - Westloch

Hier erwartet euch ein weiterer Geisterkampf. Das Phantom verschwindet aus eurer unmittelbaren Reichweite und die Ritterstatuen erwachen endlos zum Leben. Bekämpft sie, um eure Spezialattacke aufzuladen. Sobald ihr sie einsetzen könnt, begebt euch bis an den oberen Rand und achtet darauf, dass sich kein Ritter in der Nähe befindet. So könnt ihr das Phantom treffen und schließlich besiegen. Dadurch geben die Rüstungen die Seitenwege frei. Der Durchgang links oben ist euer Ziel, denn dahinter befindet
sich das Rubinheiligtum. Untersucht auch hier die Säule, um das Siegel zu brechen, damit die Statue auf der Hauptinsel zu zerstören und zudem eine weitere Abkürzung zur Zuflucht zu schaffen. Kehrt anschließend zur Südkuhle der Geisterwelt zurück.

Tropische Senke - Südkuhle

Kraxelt die Tempelmauer wieder hinab und benutzt die beiden ersten Portale, die ihr erreichen könnt. Nehmt dann gleich nochmal das obere dieser beiden Portale, um in der realen Welt hinter dem Busch vorbei zu laufen und die anderen beiden Portale zu erreichen. Tretet von oben durch das rechte, um an einen Hebel zu gelangen, der links oben noch ein Portal erschafft! Benutzt anschließend das Portal links daneben und kehrt zum ursprünglichen Eingang dieses Labyrinths in der linken unteren Ecke zurück.

Nachdem ihr durch das vorletzte Portal gewechselt seid, geht gleich wieder durch dieses hindurch, allerdings diesmal von unten kommend. Der weitere Weg ist ziemlich offensichtlich und führt euch bis zu dem neu erschienenen Portal und ebenfalls durch dieses hindurch. Über die Mauer der Ostspalte erreicht ihr schließlich das Smaragdheiligtum, in dem sich eine weitere schwarze Truhe befindet. In dieser erwarten euch 18 grüne Rupien und das Schlüsselfragment (4-7), allerdings wollen diese verdient werden. Alle Gänge dieser Truhe sind unsichtbar, sodass ihr euch nur voran tasten könnt. Der grobe Weg folgt einer Spirale im Uhrzeigersinn mit dem Schlüssel im Zentrum.

Wenn ihr auch diese Probe gemeistert habt, ist es für euch an der Zeit, sich dem Statthalter zu stellen. Zur Vorbereitung könnt ihr das Portal im Rubinheiligtum nutzen. Bringt eure Ausrüstung und eure Vorräte auf Vordermann. Empfehlenswert sind für eure Rüstung die Glyphe der Beweglichkeit (nur sofern ihr kein Schild verwendet) oder die Glyphe des Wassers. Für Waffe und Helm bietet sich am ehesten ebenfalls die Glyphe der Beweglichkeit an. Vergesst auch nicht, dass ihr durch eine Ringverzauberung ebenfalls eure Kälteresistenz steigern könnt. Kehrt in den Tempel zurück, sobald eure Vorbereitungen abgeschlossen sind und begebt euch nochmal über die Wolken, um zum Heiligtum zu gelangen. Ein letzter magischer Kreis schafft eine Flesenbrücke, die euch zu den Stufen dorthin führt.

Boss: Der StatthalterBearbeiten

Anscheinend leidet der Statthalter selbst unter dem Fluch, den ihm Wenderian auferlegt hat. Anders lässt es sich nicht erklären, dass er euch alles verrät, was ihr wissen müsst, um ihn zu bezwingen. Der Kampf findet weniger gegen den Statthalter als vielmehr gegen seine Beschützer statt. Er selbst bleibt nämlich absolut passiv, während seine Diener euch alle mit physischen Attacken zusetzen, ihren Anführer schützen und heilen oder euch Eisflammen auf den Leib jagen. Mit jedem Treffer, den ihr dem Statthalter zufügt, werden sie zudem noch stärker und ihre Fähigkeiten noch effektiver bzw. schneller. Nur wenn ihr die Wächter besiegt, kehren sie nach kurzer Zeit mit alter Stärke (besser gesagt Schwäche) zurück.

Verwendet gleich zu Beginn des Kampfes "Lebenslied", um immer die verbleibende Energie der Diener im Auge zu behalten. Greift zuerst diese an und schwächt sie soweit, dass nur noch ein bis zwei Treffer nötig sind, um sie KO zu schlagen. Wendet euch erst dann dem Statthalter zu und greift ihn so oft wiemöglich an. Sobald euch die Attacken der Helfer zuviel werden, erledigt sie und wiederholt das Ganze, sobald sie wieder erscheinen. Sehr nützlich ist hierfür die Windaura eures Partners, da diese euch in kürzerer Folge
angeifen lässt. Die verbleibende Lebensenergie des Statthalters könnt ihr an den verzierten blauen Mustern rechts und links auf dem Boden erkennen. Wenn sie verschwunden sind, habt ihr gewonnen und der Stathalter dankt euch für seine Erlösung.

Als Krönung eurer guten Tat erhaltet ihr das vierte Torjuwel, eine rote Rupie sowie den Erfolg "Sklaverei der Erinnerung". Im nächsten Teil werdet ihr erfahren, was die Echsenmenschen mit ihrer neu gewonnenen Freiheit anzufangen gedenken.

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