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Was im letzten Teil geschah...

Kapitel 4 - Am Ende aller Träume

"Nur ein Windhauch, und die Flamme des Lebens erlischt."

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Ein besonderer SchatzBearbeiten

Edel ist erneut Zeuge, wie sich Prinz Blank mit Lord Fortes und Meister Nadan berät. Zwar sind sie verwirrt ob der Unkoordiniertheit der Getriebenen, aber leider besteht keine Möglichkeit, diesen Umstand in einen kriegsentscheidenden Vorteil umzuwandeln. Daher entschließt sich Blank, zum Herrscher der Untoten zu reisen. Die Hoffnung des Prinzen ist es, dass sich der König mit ihnen verbündet oder als Drahtzieher der Getriebeneninvasion herausstellt. Selbstverständlich will er sich allein auf die Reise machen, aber nach allen bisherigen Erfahrungen wird da wohl Edel Dank der magischen Portale der Burg ein Wörtchen mitzureden haben.

Im Keller könnt ihr im unteren Raum auf der linken Seite den jüngst gefundenen Torjuwel platzieren, um einen Blick auf zwei goldene Truhen und ein Machtbuch zu erhaschen. Plündern könnt ihr diese Schatzkammer allerdings erst, wenn ihr im Besitz aller 56 Schlüsselfragmente seid! Immerhin sind ein paar andere Neuigkeiten unmittelbar verfügbar. Im Obergeschoss könnt ihr nun auch den Ostflügel aufsuchen, wo ihr mehrere Einsatzmöglichkeiten für Valadurs Schlüssel finden werdet. Die aktuelle Zahl an Ladungen genügt nur für die Eisentür links unten, hinter der ihr das Machtbuch "Lehre der Krieger" findet.

Der Schmied der Burg (und auch alle anderen auf der Welt) verfügen nun über die besten Vorlagen für alle Ausrüstungen. Außerdem könnt ihr endlich in der Lagerhalle riesige Heilkräuter und Tränke erwerben. Auch wenn euch die Ketten aus der Höhle des Orakels in den früheren Gebieten keine neuen Wege eröffnen, gibt es dennoch ein paar Dinge zu erledigen.

Begebt euch zur Duellanteninsel (direkter Kristallwarp ist möglich), wo ihr euch nun auch in der Silberklasse beweisen könnt. Der erste erfolgreiche Abschluss wird mit einer blauen Rupie und dem Erfolg "Das Zweitbeste ist gut genug" honoriert, für den Sieg in der Ehrenrunde erhaltet ihr sogar das Schlüsselfragment (5-3). Grämt euch nicht zu sehr, falls ihr zu große Probleme habt, denn wie auch bei der Hühnerjagd gibt es später eine Möglichkeit, die Duelle zu vereinfachen. Weiter geht es dann zur Einsiedlerinsel, wo ihr direkt über dem Amboss das Schlüsselfragment (5-8) ausgraben könnt.

Auf der Höllentorinsel Ost könnt ihr im Heldengrab die Schnitzeljagd endlich zum Abschluss bringen. Im Raum mit der Licht- und Schattenmagie sind an der Ostwand über einer der Magierstatuen ganze 9 Silbersamen versteckt! Verstaut sie gut und hütet euch davor, sie im Burggarten auszugeben. Wie schon früher erwähnt, finden sich später noch deutlich bessere dieser Pflanzkisten.

Nun könnt ihr zur Burg zurückkehren. Das Portal findet ihr, indem ihr das Schlüsselloch in dem Hebel in der Haupthalle aktiviert. Dafür benötigt ihr 25 Ladungen und erhaltet Zugang zur Treppe auf der rechten Seite. Diese führt zum Portal in das Land der Nekromanten.

Alles nur ScheinBearbeiten

Illusionsplateau - Einsame Felsen

Auf dem Plateau der Illusionen werdet ihr von einer ebensolchen sogleich aufgefordert, wieder kehrt zu machen, aber für einen Abenteurer ist dies natürlich ein klares Zeichen dafür, auf dem rechten Weg zu sein. Eure einzige Möglichkeit weiter zu kommen, ist ein glitzernder Teleporter.

Höllentorinsel? - Aussichtspunkt

In der ersten Illusion erlebt ihr mit, wie Prinz Blank sich von der Erwählten trennte, um sie zu beschützen. Im Anschluss daran müsst ihr gegen zwei Illusionen kämpfen. Diese greifen euch ganz regulär an, besitzen aber eine relativ große Reichweite und sind vor allem die meiste Zeit unsichtbar. Merkt euch also, wo sie ihre Angriffe beenden, um nicht blind in der Luft herumzufuchteln. Sobald ihr gewonnen habt, erscheinen die Teleporter wieder. Der rechte führt zu einem anderen Abschnitt der einsamen Felsen, direkt vor eine Truhe mit einer kleinen Perle. Klettert nun die Leiter hinauf, um den nächsten Teleporter zu erreichen.

Provinz von Karids? - Einsame Straße

Diesmal seht ihr einen Teil von Edels eigener Vergangenheit, die dieser selbst nicht bewusst wahrgenommen hatte (es gibt sogar leichte Unterschiede, je nach eurer gewählten Rasse). Im Anschluss müsst ihr gegen drei Illusionen antreten. Die des Hauptmanns (goldene Rüstung) ist immer nur besonders kurz zu sehen, aber da sie bei einem Angriff immer gerade auf euch zusteuert, könnt ihr trotzdem abschätzen, wo der Gegner steht. Sobald ihr in dieser Richtung auf ein Hindernis stoßt, habt ihr ihn gefunden. Benutzt den Teleporter mitten auf der Straße, sobald wieder Ruhe herrscht und steuert auf den einsamen Felsen direkt den nächsten an.

Kloster Hastur? - Anhänger des Schwertes

Die Begebenheit, der ihr nun beiwohnt, erklärt eine Menge zur starken Aversion von Lord Fortes gegenüber der Kirche des Lichts. Wie ihr ja schon teilweise erfahren konntet, wurde er vom Erleuchteten ausgenutzt und dann verbannt, damit niemand dessen Autorität gefährden konnte. Auch hier folgt auf die Szene eine Konfrontation mit Illusionen, zwei an der Zahl. Die des Erleuchteten ist noch trickreicher und schneller als die letzte, denn nach einem Angriff ändert er unbemerkt nochmal seine Position und wartet dort, bis er wieder bereit ist. Ihr findet ihn nur, wenn ihr in der Umgebung seines letzten Aufenthaltsortes herumlauft, bis ihr wieder auf eine Blockade stoßt. Verlasst danach die Illusion nicht gleich, sondern holt euch noch die Purpurrupie (6-3) aus der gut verborgenen Truhe hinter der Topfpflanze. Durch den rechten Teleporter geht es weiter.

Illusionsplateau - Einsame Felsen

Ihr habt Prinz Blank eingeholt, der euch ebenfalls empfiehlt, von hier zu verschwinden. Wärt ihr vor der Begegnung mit dem Orakel hierher gekommen, hättet ihr Blank selbstverständlich noch nicht angetroffen und ein unbeweglicher Stein würde die Leiter blockieren. Bevor ihr dem Prinzen folgt, gibt es aber noch einen Teleporter zu untersuchen.

Grasmeer? - Westliches Ufer

Ihr werdet Zeuge einer Begebenheit aus grauer Vorzeit, als der Gott der Seelen, Wenderian, den Gott der Kraft, Denedor, besiegt hatte. Anscheinend weilt dieser nun in Form zweier Individuen immer noch unter uns... Natürlich dürft ihr auch wieder kämpfen, und zwar gegen drei Illusionen und eine Krustenechse. Letztere stammt aus dem Grasmeer und ist somit mit einem Schlag erledigt. Die Illusionen sollten euch mittlerweile auch bekannt sein. Wenderians Illusion entspricht der des Erleuchteten, ist also etwas schwerer ausfindig zu machen. Oben links könnt ihr noch einen kleinen Trank einsacken, bevor es durch den oberen Teleporter weitergeht. Ihr findet das Schlüsselfragment (6-1). Kehrt nun durch die letzte Illusion zur Leiter zurück und klettert diese hinunter.

Geschundene Ebene - Westliche Narben

In der gesamten geschundenen Ebene beginnt immer wieder giftiger Regen zu fallen. In dieser Zeit seid auch ihr betroffen, allerdings hört die Vergiftung mit dem Regen wieder auf. Es macht also kaum Sinn, Antigifte oder ähnliches zu benutzen, denn der nächste Schauer kommt schneller als gedacht. Zusätzlich flammen während des Regens ätzende Feuerstellen auf, die ihr besser nicht berühren solltet. Natürlich müsst ihr euch währenddessen einiger Gegner erwehren, zwei verwester Seelen und einem verwesten Schemen, um genau zu sein. Abgesehen von der Schnelligkeit und der Reichweite des Schemens sind sie eigentlich nichts besonderes, aber die zusätzliche Beeinträchtigung durch den Regen zwingt euch dennoch zur Vorsicht. Solltet ihr zu große Probleme bekommen, könnt ihr auch erstmal nach Osten und dann nach Süden fliehen, denn dort findet ihr eine Siedlung, in der ihr euch erholen könnt.

Im aktuellen Gebiet findet ihr nach dem Kampf noch zwei Truhen mit einem Antigift rechts unten und einem mittleren Trank oben. Sofern ihr nicht zu angschlagen seid, nehmt den südlichen Weg.

Geschundene Ebene - Südwunde

Gleich im Eingangsbereich müsst ihr erstmal einen Baumstumpf mit eurer Axt aus dem Weg räumen. Der Regen weckt hier viele ätzende Flammen auf und während der Pausen wandern zwei Geister umher, die ihr nicht bekämpfen könnt. Bahnt euch so gut es geht einen Weg zur roten Truhe, schnappt euch das Schlüsselfragment (6-2) und verschwindet dann schnell wieder. Vom vorigen Gebiet geht es weiter nach Osten.

Geschundene Ebene - Zentralschorf

Auch hier begegnet ihr zwei verwesten Seelen und einem verwesten Schemen. Auch zwei Geister wandern umher, diesmal allerdings während der Regenphasen. Kämpft, wenn ihr wollt oder an den Truhen interresiert seid (ein riesiges Heilkraut hinter dem Baum in der Mitte und ein kleiner Trank rechts oben), letztendlich solltet ihr so oder so nach Süden gehen.

Geschundene Ebene - Zugang zur Deponie

Der Machtkristall ermöglicht euch im Notfall eine Rückkehr nach Burg Valadur. In der Kiste ist ein kleines Heilkraut. Der Höhleneingang führt gemäß des Gebietsnamen zur Deponie, die im nächsten Teil genau erkundet wird.