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Was im letzten Teil geschah...

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

ResterampeBearbeiten

Die Deponie - Müllhallen

Von der Mumie am Eingang erfahrt ihr, was es mit diesem Ort auf sich hat. Die blonde Person gleich in der Nähe bittet euch, etwas gegen die Zombie Apokalypse zu unternehmen, unter der die Bewohner der Deponie zu leiden haben.

Der Gang oben links führt euch zu einer Truhe mit einer mittleren Perle. Vom Eingang aus nach unten gelangt hier zum Itemladen. Davor trefft ihr auf einen glatzköpfigen Untoten, der euch zum Meister der Heilkunde ausbilden kann. Der grüne Geist links davon ist auf der Suche nach Dämmerstoff und bietet im Gegenzug Seelensteine an. Derzeit dürftet ihr aber noch keines von beidem besitzen. Um an die Truhe links zu gelangen, müsst ihr mindestens ein Lehrling der Feuermagie sein. Die Grundausbildung genügt nicht, um sich die Purpurrupie (6-6) zu holen. Der Händler bietet im Übrigen neben Heilkräutern aller Art auch Perlen in allen Größen an.

Wenn ihr dem Gang weiter folgt, begegnet ihr einem einsamen Schädel, der sich einen Körper aus Kobalt anfertigen will. Als Tauschmaterial verfügt er über vernarbtes Leder. Behaltet eure Vorräte aber vorerst für euch und geht lieber nach unten weiter. Dort befindet sich ein weiterer Händler, der Fundsachen verkauft. Soweit es euer Kapital zulässt, solltet ihr euch die Schatzkarten und das Machtbuch "Lehre der Magier" aneignen. Die Schriftrolle des Meisters werdet ihr nicht ganz so schnell benötigen. Falls ihr euch einschränken müsst, kauft zunächst nur die Karten (2-7) links oben und (2-8) rechts oben. Diese führen zu Schätzen hier im Land der Toten. Die Karten (3-1) und (3-2) haben noch ein wenig mehr Zeit, bis zu ihrem Einsatz.

Die auffällig blaue Mumie rechts weist euch auf das hiesige Heldengrab hin. Durch ein wenig Spielerei mit den Geisterportalen gelangt ihr an einen kleinen Trank, die Purpurrupie (6-5) sowie das Schlüsselfragment (6-4). Zurück auf der Deponie läuft rechts oberhalb der Mumie der Meister des Werfens herum. Noch weiter im Osten, vor der Schmiede, wandelt ein Kopfloser umher, den es nach vernarbtem Leder verlangt. Euch würde er im Gegenzug Kobalt überlassen. In der Schmiede selbst trefft ihr wie gewohnt einen Schmied samt Gehilfen, allerdings wirken Mumien an einem Arbeitsplatz mit häufigem Feuereinsatz etwas gewagt.

Gleich neben der Schmiede könnt ihr ein Tagebuch nutzen oder euch für 9 Pakos ausruhen. Hinter der linken Säule vor der Herberge versteckt sich noch eine Truhe mit Antimagie. Im Nordosten marschiert ein weiterer Kahlkopf, der sich als Meister des Durchsuchens entpuppt. Falls ihr Seelensteine gegen Dämmerstoff tauschen wollt, ist der grüne Geist der richtige Ansprechpartner. Betretet den Eingang, vor dem sich diese beiden befinden, um in das Labor des Alchemisten zu kommen.

Die Deponie - Alchemielabor

Von diesem Alchemisten habt ihr schon gehört, sofern ihr mit dem Itemhändler gesprochen habt. Der Meister selbst ist allerdings im Moment nicht sonderlich gesprächig, redet daher lieber mit dem weißhaarigen Mann auf der linken Seite, um euch als Chemiepraktikant anheuern zu lassen. Dadurch ist ein Schutz gegen den giftigen Regen in Aussicht.

Besonders bedeutsam sind aber die fünf Krüge, die im Labor stehen. Werft ihr in diese Edelsteinsplitter oder bestimmte Materialien, erschafft ihr deutlich mächtigere Werkstoffe, die ihr dann beim Schmied verwenden könnt. Rennt nun aber nicht gleich davon, um all euer Geld für diese Splitter im "Bunten Allerlei" in Demeya auszugeben! In nicht allzu ferner Zukunft findet sich eine viel erträglichere Quelle und dann könnt ihr euch nahezu kostenlos eine komplette Ausrüstung basierend auf Prismensteinen zulegen. Für den Moment solltet ihr nur mit Hilfe des Kruges ganz rechts aus Kobalt und einem Lichtsplitter 3 Seelensteine für den späteren Bedarf herstellen.

Bevor ihr zur Stadt der Toten weiterzieht, solltet ihr euch den Impfstoff besorgen. Nebenbei könt ihr auch gleich an der Dezimierung der Zombies arbeiten. Wie schon bei den früheren Aufgaben dieser Art genügt es auch hier, ab Auftragserteilung lediglich einen der verwesten Gegner in der geschundenen Ebene zu besiegen, um das Schlüsselfragment (6-5) zu erhalten. Wenn ihr aber deutlich mehr erledigt, winkt noch eine grüne (ab 8 Gegnern) oder blaue Rupie (ab 15 Gegnern). Für das Mittel, das euch unempfindlich für den Giftregen macht, genügt es wiederum, wenn ihr euch vergiften lasst und in diesem Zustand zum Chemiker zurückkehrt. Das funktioniert sogar in der Sicherheit des Zugangs zur Deponie. Um auch die Prämie zu erhalten, müsst ihr aber so angeschlagen sein, dass eure Lebensanzeige fast leer ist - das Glockensignal allein reicht nicht. Dies lässt sich besonders gut bewerkstelligen, indem ihr die Gegner im Zentralschorf zunächst wie gewohnt bekämpft und nach eurem Sieg, sooft die grünen Geister oder die ätzenden Flammen berührt, bis euer Zustand genügend kritisch ist. Passt dann noch den Regen für die Vergiftung ab und der Chemiker wird euch zusätzlich mit einer blauen Rupie entlohnen. Ach ja, der Impfstoff verhindert nur die Vergiftung durch den Regen, gegen das Gift irgendwelcher Gegner seid ihr damit auch in Zukunft nicht gefeit.

Nutzt nebenbei gleich noch die Gelegenheit, um in den westlichen Narben mit Hilfe der jüngst erstandenen Schatzkarte (2-7) zwei Seelensteine und 2 Dämmerstoffe zu finden. Klettert anschließend die Leiter zum Illusionsplateau hinauf und sucht neben dem Baum. Dort befinden sich wie auf der Karte (2-8) verzeichnet die Purpurrupie (6-9) sowie eine rote Rupie. Wenn ihr auch zum Aufbruch bereit macht, achtet darauf, auch wenigstens je zwei Stück Kobalt und vernarbtes Leder bei euch zu tragen oder einzutauschen, denn diese werdet ihr neben den zuvor gefundenen Materialien benötigen, um im Kloster Hastur weitere Ringverzauberungen freizuschalten. Ruht euch nochmal aus, wenn ihr alles erledigt habt, kauft gegebenenfalls die verbliebenen Schatzkarten und geht dann wieder zum Zentralschorf. Wenn ihr mutig seid, wagt einen Abstecher nach Norden, doch euer unmittelbares und leichter durchzuführendes Ziel liegt im Osten des Landes.

Der Tod lauert überallBearbeiten

Geschundene Ebene - Laboreingang

Der Weg nach Norden führt zunächst zu einer Truhe, die von einem Schädel "bewacht" wird. Dieser kuscht erst angesichts von Lichtmagie auf dem Lehrlingsrang, doch dann gehört die Purpurrupie (6-1) euch. Die Rüstung beseitigt ihr mit dem mysteriösen Schlüssel, den ihr vor langer Zeit in Baranar Mortes Versteck im Paradiestal gefunden habt. Dies hier ist nämlich sein Labor und es ist sehr gut bewacht.

Mortes Labor - Empfangsraum

In der Eingangshalle entdeckt ihr jede Menge Schalter, über denen sich die sechs Magiesymbole befinden. Damit hat es folgende Bewandtnis: in den folgenden drei Räumen erwarten euch ein, dann zwei und schließlich drei Diener von Baranar Mortes. Mit den Schaltern legt ihr fest, welcher von diesen über welche Magie verfügt (zusätzlich zur physischen Attacke, die sie alle beherrschen). Der erste aktivierte Schalter zeigt eine 1, die nächsten beiden eine zwei und die restlichen eine 3. Mit dem Wandschalter könnt ihr eure Auswahl rückgängig machen, aber ihr müst alle Bodenschalter betätigen, um in den nächsten Raum gehen zu dürfen. Für den Moment empfiehlt es sich, sich höchstens bis in die zweite Kammer zu wagen. Tretet am besten als erstes auf den Schalter unter dem Windsymbol und danach auf die Feuer- und Wasserschalter und dann auf den Rest. Geht nun nach rechts.

Mortes Labor - Erste Konfrontation

Hier erwartet euch euch ein Diener von Mortes, ausgestattet mit der Magie, die ihr als erstes gewählt habt - vorzugsweise Wind. Der Windzauber, welcher mit Edels "Pusten" vergleichbar ist, würde euch in den nachfolgenden Räumen schwer zu schaffen machen, da ihr den ganzen anderen Attacken nur noch schwer ausweichen könntet. Hier hingegen ist er kaum ein Problem, denn ihr könnt den Diener mit "Zeitstop" dauerhaft erstarren lassen und dann ganz in Ruhe angreifen. Die beiden Truhen enthalten ein riesiges Heilkraut sowie die Purpurrupie (6-4). Überlegt euch gut, ob ihr weitergehen wollt!

Mortes Labor - Zweite Konfrontation

Nun stellen sich euch gleich zwei Handlanger von Mortes in den Weg. Falls ihr wie empfohlen die Feuer- und Wasserschalter mit der 2 versehen habt, benutzen diese beiden einzelne, zielsuchende Geschosse. Begebt euch gleich zu Beginn des Kampfes in die linke Hälfte des Raumes, benutzt "Zeitstop" und entfernt euch dann wieder. Solange ihr dem erstarrten Gegner nicht zu nahe kommt, bleibt er in dieser Verfassung und seine Geschosse sollten euch auf der anderen Seite kaum erreichen. Den zweiten Handlanger könnt ihr leider nicht beziehungsweise nur sehr kurz einfrieren, daher müsst ihr hier vorsichtig sein. Bleibt eher defensiv und passt die Geschosse und normalen Attacken ab, um einen eigenen Angriff anzubringen. Unterstützung durch die Mumie (vorzugsweise mit Schattenaura) oder auch den Lichtzauber "Exorzismus" können definitiv nicht schaden. Wenn ihr den ersten Handlanger endlich besiegt habt, besteht keinerlei Gefahr mehr, dass sein Kumpan doch noch aus der Starre aufwacht. Gegen diesen habt ihr also deutlich leichteres Spiel, geht nur immer wieder auf Distanz, um nicht von seiner Magie erwischt zu werden. Als Belohnung für diesen Aufwand findet ihr das Schlüsselfragment (6-3).

Verlasst nun unbedingt das Labor auf dem Weg, den ihr gekommen seid, denn der dritte Raum würde euch garantiert überfordern. Wenn ihr etwas mehr Glück hattet als "nur" siegreich zu sein, kennt ihr nun auch den Grund, warum es sich über die gefundenen Schätze hinaus lohnt, die Wächter hier zu bekämpfen. Sie lassen nämlich Rubine und Saphire als Beute zurück (im dritten Raum gäbe es sogar Smaragde, aber wie gesagt, ist das noch eine Nummer zu groß). Im Prinzip könntet ihr hier Materialien für neue Ausrüstung zusammensammeln, aber die Nutzung der Alchemie ist deutlich ungefährlicher. Speichert euren Erfolg auf der Deponie und macht euch dann vom Zentralschorf endlich auf nach Osten!

Geschundene Ebenen - Ostnarben

Zu den bereits bekannten Gegnern (je ein verwester Schemen und Seele) gesellt sich ein verwester Geist (wie immer das funktioniert). Dieser ist teilweise zu mehreren Angriffen direkt hintereinander fähig, seid also besonders auf der Hut. Ansonsten sind noch die üblichen Schikanen (ätzende Flammen, grüne Geister) zu beachten. Holt euch nach dem Kampf die mittlere Perle aus der Truhe links der Leiter und geht nach Süden.

Geschundene Ebene - Giftsee

Benutzt das Echsenportal, um durch den Giftsee zu schwimmen. Vermeidet Berührungen mit dem grünen Glibber, um keinen Schaden zu nehmen. Schwimmt als erstes nahe der Oberfläche nach rechts, um eine kleine Insel mit der Purpurrupie(6-2) zu erreichen. Danach müsst ihr durch den Glibber manövrieren, um zur schwarzen Truhe am Boden des Sees zu kommen. Die 14 grünen Rupien sind alle problemlos erreichbar, ebenso wie das Schlüsselfragment (6-7), problematisch ist eher der Rückweg. Solltet ihr sterben, nutzt besser das Angebot, gegen eine Gebühr beim letzten Machtkristall wiederbelebt zu werden, denn das spart Nerven. Wie auch immer ihr aus dem See wieder herauskommt, euer nächstes Ziel liegt am oberen Ende der Leiter, die ihr in den Ostnarben gesehen habt.

Die Totenstadt - Felswände

Endlich habt ihr die Totenstadt erreicht. Nehmt den mittleren Trank aus der Truhe und geht nach Osten. Die unterbrochene Leiter, der magische Zirkel und der Affe neben dem Schalter stehen in einer Verbindung, die ihr derzeit nicht ergründen könnt, also nehmt den einzig verbliebenen Weg die Felswand hinauf.

Die Totenstadt - Magische Verbindung

Schnappt euch den großen Trank, bevor ihr euch Prinz Blank nähert. Kurz darauf erscheint der König der Totenstadt, Ras Frigoris, den Edel zunächst mit Baranar Mortes verwechselt. Der Lich teleportiert euch alle in den Turm des Aufstiegs. Folgt den beiden Regenten und nehmt die Warnung über den falschen Torjuwel ernst, indem ihr ihn in Ruhe lasst. Untersucht im nächsten Raum das Objekt, neben dem Blank und Ras schon warten. Daraufhin seht ihr eine uralte Aufzeichnung, die euch über die Konsequenzen der Götterkriege und die Einzelschicksale der Götter informiert. Schließlich ist die Rede von der Macht der Schöpfung, welche sich auf diesem Turm befindet und die einzige Waffe gegen die Getriebenen darstellt. Doch der Schlüssel zum Turm muss erst noch aufgetrieben werden, daher begibt sich die Gruppe zur Burg Valadur und Edel wird mit der Suche nach diesem Schlüssel beauftragt. Wohin ihn dies führt, erfahrt ihr im nächsten Teil.

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