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Was im letzten Teil geschah...

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Alles schwer verquerBearbeiten

Turm des Aufstiegs - Initiation

Da ihr nun im Besitz des Championemblems seid, lässt euch die Statue des Richters in den Turm des Aufstiegs, an dessen Spitze sich die Macht der Schöpfung befindet - eure große Hoffnung im Kampf gegen die Armee der Getriebenen.

Turm des Aufstiegs - Erdgeschoss

Zwei Durchgänge sind durch Feuer blockiert und mit dem Schalter sperrt ihr euch nur selbst ein. Daher bleibt nur der Gang nach rechts übrig. Untersucht dort das Licht auf dem Tisch, damit eine Truhe erscheint. Diese dürft ihr aber erst öffnen, wenn ihr dem von der Lichtkugel vorgezeichneten Pfad folgt:

  • 1. Etappe: einfach gerade nach links bis hinter die Säule
  • 2. Etappe: oben um die Säule herum (im Uhrzeigersinn)
  • 3. Etappe: 2 Schritte nach oben, 2 nach rechts, 3 nach oben und nochmal nach rechts bis zur Lichtkugel
  • 4. Ettape: 2 Schritte nach oben, 3 nach links, 2 nach unten, 2 nach links und wieder oben um die Säule herum (gegen den Uhrzeigersinn)

Das Licht verschwindet in den vorigen Raum und ihr erhaltet endlich eure Belohnung aus der Truhe - ein kleines Heilkraut. Gut, wichtiger ist, dass nun im Vorraum zwei Fliesen zu funkeln begonnen haben. Stellt euch auf die orangene um zur blauen teleportiert zu werden, wobei gleich die Schwerkraft mit gedreht zu werden scheint. Ihr lauft nun auf der Wand, in der sich die blaue Kachel befindet! Hangelt euch am Teppich nach links unten zur Wand unter den Schaltern und betätigt den rechten. Nach einer Zurechtrückung der Gravitation durch einen erneuten Teleport sind damit die beiden oberen Durchgänge frei. Geht nun durch den rechten, denn hinter dem linken ist noch eine Feuerwand.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 1

Im ersten Raum dieser Etage könnt ihr im Moment nichts ausrichten, also gleich weiter nach unten. Eine Untersuchung der Lichtkugel hier hat ein weiteres Merkspiel zur Folge. Ihr müsst die Sequenz, in der die fünf Flammen darunter aufleuchten richtig wiederholen (jeweils von links gezählt).

  • 1. Sequenz: 1, 3, 5
  • 2. Sequenz: 4, 1, 3, 5, 2
  • 3. Sequenz: 2, 5, 3, 1, 4

In die zweite Flammenreihe kommt dadurch etwas Bewegung. Da aber die Schwerkraftplatte noch von einer weißen Rüstung blockiert wird, müsst ihr noch in den rechten Raum. Dort trefft ihr eine Paladin- und eine Todesritterrüstung. Beide benutzen die gewohnte physische Attacke, können sich aber auch heilen. Die weiße Paladinrüstung macht dies phasenweise langsam nebenbei, die schwarze Todesritterrüstung hingegen stiehlt euch in bester Vampirmanier bei jedem Treffer eure Lebensenergie. Da es mehr Zeit kostet, zwei Gegnern auszuweichen, empfiehlt es sich, zuerst die schwarze Rüstung zu erledigen. Die Regeneration der Paladinrüstung ist dann erstmal vernachlässigbar. Sobald ihr diese dann bekämpft, dürft ihr natürlich nicht mehr allzu langsam sein. Holt euch zur Not euren Schatten als Verstärkung.

In der Ecke oben rechts steht noch eine Truhe mit zwei Smaragden, aber vor allem ist nun das Teleporterpaar im Nachbarraum aktiviert. Nutzt dieses und geht über die kleine Mauer nach rechts, indem ihr die Lücken in der Feuerleiste ausnutzt, hangelt euch am Teppich zur Säule und geht über die Leiter in den ersten Raum dieses Stockwerks. Dort müsst ihr über den Teppich in den zweiten Raum zurückkraxeln, um schließlich den Schalter an der Wand links (in der atuellen Perspektive) zu erreichen. Den Rückweg könnt ihr mit der blauen Kachel im ersten Raum vereinfachen und dann den freigelegten Weg nehmen.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 2

Nun seid ihr an der Außenwand des Turmes. Euer Ziel ist es, alle quadratischen Bodenschalter zu betätigen, um die Flammen an der oberen Brüstung zu löschen. An den glatten Fliesen könnt ihr euch nach unten rutschen lassen - oder auch nach links, rechts oder oben, denn an den blauen Geisterflammen könnt ihr die Schwerkraft ganz nach Wunsch verstellen. Klettert erstmal nach oben, bis ihr zwischen zweien der Schalter seid und lasst euch dort nach unten gleiten. Wählt "Rauf" und begebt euch über die rechte glatte Kachel zum rechten der eben genannten Schalter. Ein Stück weiter links könnt ihr die Flamme in der oberen linken Ecke erreichen. Stellt dort die Gravitation auf "Rechts" und rutscht schließlich über die Kachel unter der "Insel" mit der als erstes benutzten Fackel. Wählt bei der nächsten wieder "Rauf" und ihr erreicht den rechten der oberen Schalter. Begebt euch dann nochmal zur Fackel links oben, um die Schwerkraft auf "Rechts" zu stellen und geht ein weiteres Mal über die zuallererst benutzte glatte Fliese. Ihr macht einen langen Seitwärtsfall ins Ungewisse zu einer weiteren Bodenplatte. Betätigt diese, wählt bei der Flamme "Links" und lasst euch zurück fallen. Behaltet die Richtung bei, nutzt die linke Kachel sowie die darüber, um den Schalter ganz links zu erreichen. Der Weg ist nun endlich frei (ein weiterer Schwerkraftwechsel ist nicht nötig).

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 3

Betretet als erstes den linken Schalter, um eine Abkührzung ins Erdgeschoss zu schaffen. Der rechte Weg ins 6. Stockwerk ist leider noch am anderen Ende versperrt. Geht daher nach rechts ins Echsenportal. Hier müsst ihr fast den gesamten Weg mit beweglichen Plattformen bewältigen. Denkt daran, dass diese euch nicht mittragen, sondern ihr selbst mitlaufen müsst, um nicht hinunterzufallen. Ein paar Hindernissen müsst ihr unterwegs zwar ausweichen, aber das sollte kein Problem sein. Am anderen Ende erreicht ihr einen Balkon mit zwei Todesritterrüstungen sowie einem göttlichen Schatten. Dieser greift zwar nicht an, heilt aber alle eure Gegner kontinuierlich (sich selbst mit eingeschlossen). Ihn solltet ihr schnellstens aus dem Weg räumen. Achtet aber darauf, dass jeder Treffer durch euch die anderen Feinde angriffsbereit macht. Sobald der gegnerische Heiler weg ist, könnt ihr wie zuvor mit den Todesritterrüstungen verfahren. Aktiviert nach dem Kampf den Schalter ganz rechts und vergesst die zwei Saphire in der Truhe nicht. Auf dem Rückweg lauft ihr als Echse nun an der Decke und könnt so den Schalter erreichen, welcher für 30 MP den Weg zur Truhe mit der Schatzkarte (2-9) etwas weiter rechts öffnet. Nachdem ihr den Echsentunnel verlassen habt könnt ihr gleich links den nächsten betreten.

Hier wirkt die Schwerkraft von Anfang an nach links. Bahnt euch euren Weg auf dem oberen Pfad. Ihr erreicht einen weiteren Balkon, diesmal mit drei göttlichen Schatten! Immerhin habt ihr keine Gegenwehr zu befürchten, während diese sich alle gegenseitig heilen. Nehmt am besten den Schatten zur Hilfe, um den ersten auszuschalten. Sobald einer geschafft ist, sollten die anderen beiden kein Problem mehr darstellen. Eure Belohnung für diesen ungewöhnlichen Kampf ist der Meisterstab, mit dem ihr an geeigneten Stellen Tiere kontrollieren könnt. Erstmal müsst ihr aber zurück durch den Echsentunnel. Die Aktivierung des Schalters ist kostenlos und der Rückweg ist auch kürzer und ungefährlicher. Mit eurem neuen Artefakt könnt ihr den Affen in der Mitte dazu bringen, für euch den Hebel zu betätigen und so einen neuen Durchgang zu öffnen.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 4

Der mittlere Gang nach unten führt zum ersten Ruheraum, in dem ihr endlich wieder einen Tagebucheintrag vornehmen könnt. Zwei Geisterrupien sowie einen magischen Zirkel gibt es dort natürlich auch. Nehmt nach dem Verlassen den linken Gang und benutzt dort zuerst den Machtkreis über dem Steinkäfer. Steuert diesen in den linken Nebenraum und holt dort einen kleinen Stein (der Wächterkäfer lässt nur Artgenossen vorbei). Lauft zum Ausgangspunkt des Käfers zurück und kontorlliert nun die Krabbe. Lasst diese den Stein nehmen und werft ihn zwischen den Grizzlys links oben auf den Schalter. Dadurch geben die anderen Bären den Weg frei und ihr könnt die Krabbe nach rechts schicken, um einen weiteren Schalter zu aktivieren. Hebt anschließend die Kontrolle auf und geht nach ganz rechts. Bringt hier als erstes den Grizzly dazu, wenigstens einen der Steinkäfer zu erledigen. Übernehmt danach den Affen, lauft unbedingt hinter dem eben kontrollierten Bären entlang (die zwei anderen sind harmlos) und betätigt auch hier den Hebel im Nachbarraum. Dadurch verschwindet die Feuerbarriere im Kreuzgang.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 5

Nun steht euch der wohl nervigste Part bevor. Ihr müsst an mehreren Abflüssen vorbei, ohne von den Kaskaden hinuntergespült zu werden. Im ersten Abschnitt müsst ihr an einer ganzen Breitseite von Wasserströmen vorbei, danach gibt es eine Kletterpartie, bei der ihr die Pausen der Abflüsse ausnutzen müsst, um den Klettervorsprüngen folgen zu können. Die Markierungen führen zwar noch weiter, aber zunächst müsst ihr nach rechts und wieder ins Innere des Turmes. Euch erwartet ein Kampf mit zwei Paladin- und zwei Todesritterrüstungen. Zusätzlich erschwert wird die Konfrontation durch die Wasserfälle, die teilweise die Hindernisse auf dem Boden verbergen. Lasst euch nicht in die Enge treiben und schaltet am besten erstmal die schwarzen Rüstungen aus, "Zeitstop" und euer Partner können auch helfen. Eure Belohnung besteht zum einen aus zwei Prismensteinen, die ihr in der Truhe findet, zum anderen hat sich der Wasserstrom umgekehrt. Verlasst daher den Raum und klettert weiter nach links oben. Dabei müsst ihr an weiteren Abflüssen vorbei, die euch neben der Gewöhnung an die ungewohnte Fließrichtung noch präziseres Timing abverlangen - sehr anstrengend. Danach habt ihr es aber geschafft und könnt euch vom letzten Wasserfall nach ganz oben auf die Plattform spülen lassen.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 6

Der Bodenschalter öffnet eine Abkürzung zur 3. Etage, ansonsten bleibt euch nur der Weg nach links. Steuert dort die Krabbe nach rechts, aktiviert den Schalter mit einem gezielten Steinwurf und geht wieder zurück (an dem Hebel kann die Krabbe nichts ausrichten). Begebt euch in den Raum ganz rechts und übernehmt dort die Schildkröte. Dank ihrer Schwimmfähigkeiten kann sie den Schalter rechts oben betätigen. Lenkt sie danach außerdem noch in den vorigen Raum, denn auch dort befindet sich ein Schalter hinter einem Wassergraben. Schickt die Schildkröte an ihre Startposition zurück und bringt dann die Krabbe dazu, den Grizzly mit einem Stein auszuschalten. Anschließend kann sie den Schalter in der Kammer nebenan aktivieren. Auf dem Rückweg wird sie unweigerlich Opfer des Bären, aber das ist für euch nicht weiter von Belang. Geht noch einmal nach ganz links und lasst den Affen den verbliebenen Hebel benutzen und der Weg ist wieder frei.

Know your place!Bearbeiten

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 7

Für den hohen Kreis der Macht genügt der Meisterstab nicht, also lauft einfach weiter. Auf dem Dach findet ihr nämlich den Herrscherstab! Kehrt nocheinmal zum Machtkreis zurück und ihr werdet Zeuge, wie Prinz Blank am Turm ankommt. Er bemerkt Edels Präsenz in seinem Geist, hat aber kein Problem damit, solange dieser keine krummen Dinger unternimmt. Ihr dürft nun Blank steuern, also stellt ihn gleich mal auf die markierte Bodenplatte. Entscheidet euch, stehenzubleiben und Blank macht mit dem Prüfer kurzen Prozess (Edel wäre es hingegen schlimm ergangen). Tretet in die Lichtsäule, um weiterzukommen.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 9

Geht in den rechten Raum und sprecht einen der göttlichen Bewacher an, um einen Kampf zu initiieren. Blank kann jeden der Gegner mit einem Schlag erledigen, aber werdet dennoch nicht zu übermütig. Zuviele Treffer würden auch den Prinzen in die Knie zwingen. Aktiviert nach dem Sieg den Wandschalter (die Truhen sind für ihn uninteressant) und geht durch die Tür im Nebenraum.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 10

Ihr müsst durch einen schmalen Gang, in dem euch pausenlos Flammen entgegenschießen. Blank scheinen sie aber garnicht zu stören, also "parkt" ihn auf dem Symbol kurz vor der Abschussvorrichtung und wechselt zu Edel.

Im 9. Stockwerk ist ein Teleporter erschienen, der euch bei Bedarf ins Erdgeschoss befördert. Nun muss es Edel mit den drei göttlichen Bewachern aufnehmen, wenn er die Schätze haben will. Für ihn ist es natürlich kein annähernd so einfacher Kampf wie für den Prinzen. Auch wenn sie hart zuschlagen und einiges aushalten, verfügen die drei Gegner nur über die gewohnte physische Attacke mit einer durchschnittlichen Reichweite. Bleibt immer auf Abstand und nahe des Randes, um nicht umzingelt zu werden. "Zeitstop" hilft hier leider kaum (zu kurze Wirkungsdauer), aber den Schatten solltet ihr durchaus beschwören - und sei es nur, als Ablenkung. In den Truhen findet ihr die Purpurrupie (6-8) und das Schlüsselfragment (6-6). Folgt nun Blank, der nicht besonders begeistert davon zu sein scheint, menschliches Schutzschild zu spielen. Bringt kurz den Affen dazu, den ansonsten unerreichbaren Hebel zu betätigen und geht weiter.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 11

Nun müsst ihr durch einen kurzen Hindernisparcour mit Flammenwänden, während ihr gleichzeitig von oben mit Feuerbällen beschossen werdet. Wie schon zuvor bei Fallen dieser Art müsst ihr rechtzeitig zur Seite ausweichen. Dies wird durch die engen Gänge natürlich erschwert.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 12

Die nächste Schikane besteht aus einem Kampf mit zwei Paladinrüstungen. Der Kniff? Zwischen euch befindet sich ein Abgrund. So habt ihr zwar keine Gegenwehr zu befürchten, könnt aber auch selbst nicht wie gewohnt angreifen. Versteckt hinter der linken Laterne gibt es aber einen unbegrenzten Vorrat an Wurfgeschossen. Der Kampf wird sich somit etwas in die Länge ziehen, nutzt daher zusätzlich Angriffszauber und euren Partner (die Schattenaura ist besonders nützlich). Wenn ihr Pech habt, verbergen sich die Rüstungen hinter den Säulen oder entfernen sich von der Kante. In beiden Fällen sind sie für eure Steine unerreichbar und schinden zusätzlich Zeit. Letztendlich könnt ihr aber nicht verlieren.

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 13

TdA - Schieberätsel 1

Turm des Aufstiegs - Weg durch das 13. Stockwerk: Edel muss den gelben Weg nehmen und Prinz Blank den blauen. Nach dem Rätsel auf der nächsten Etage kommt Edel auf dem roten Weg zum Prinzen.

Auf dieser glückverheißenden Etage müsst ihr euch einen Weg durch einen kleinen Statuenirrgarten samt Felsen bahnen. Schiebt aus der Dreierreihe am Anfang einen der seitlichen Steine soweit, dass ihr hindurchpasst. Im nächsten Gang darf der Felsen nicht bis ganz nach rechts bewegt werden, sondern nur bis vor die einzelne Statue. Lauft dann um besagtes Standbild herum und danach um die Statue von Alamar (der mit den hellen Haaren). Biegt anschließend in den Gang nach rechts ein und geht dann nach oben. Den Felsen rechts über der einzelnen Steinfigur dürft ihr nur soweit verschieben, dass er auf einer Höhe mit der Reihe aus Statuen kurz vor der Tür ist. Geht links um diese Reihe herum zu ebendiesem Durchgang.

Mit dem Machtkreis auf der nächsten Etage könnt ihr wieder zu Prinz Blank wechseln. Durch den Feuerirrgarten walzt dieser ungerührt hindurch und die Paladinrüstungen lassen sich auch nicht mehr blicken (gute Intuition?). Lediglich beim Schieberätsel müsst ihr etwas achtgeben, denn Blank hat seine Kraft nicht so ganz unter Kontrolle - er stößt die Felsen mal eben bis zum nächsten Hindernis, sodass ihr ihm leicht den Weg verbauen könnt. Zu Beginn ist der Weg der gleiche wie für Edel, doch bei der einzelnen Statue von Opasa müsst ihr statt dessen nach links oben. Folgt diesem Pfad zur linken Tür (verschiebt bei der ersten Zweierreihe den rechten und bei der zweiten den linken Stein, um den Durchgang nicht zu blockieren).

Turm des Aufstiegs - Stockwerk 14

Lasst den Prinzen direkt ins Wasser steigen (scheinbar kann er unbegrenzt die Luft anhalten), denn er muss ein paar Säulen an den richtigen Platz rücken (der zustäzliche Widerstand durch das Wasser scheint zu verhindern, dass die Säulen wie die Felsen zuvor durch die Gegend rutschen). Euer Ziel ist es, die vier Hebel umzulegen, damit der Durchgang unter Wasser freigegeben wird. Mit dem Kristall bei Edel könnt ihr das Wasser einfrieren und müsst dann zu den Hebeln schlittern. Die Spitzen der Säulen dienen als Haltepunkte.

Schiebt zunächst die Säule zwischen den unteren beiden Hebeln ein Feld nach oben. Die Säule darüber muss ganz nach rechts und ein Feld nach unten. Die oberste Säule dient als Verbindung, daher muss sie etwas höher als die rechte und etwas weiter links als die erste Säule stehen. Steigt aus dem Wasser und wechselt via Machtkreis zu Edel. Lasst mit diesem alles Einfrieren und betretet die Eisfläche. Nach einer großen Runde im Uhrzeigersinn an den Wänden entlang solltet ihr die beiden unteren Hebel erreichen können. Taut anschließend das Wasser wieder auf und schickt Blank erneut baden. Bewegt die erste Säule nach ganz unten und in die vorletzte rechte Spalte. Edel kann nun den oberen rechten Schalter aktivieren. Wechselt erneut und schiebt die gleiche Säule ganz nach links. Die Säule ganz oben platziert ihr direkt rechts unter dem Türsteher. So gelangt ihr auch an den letzten Hebel. Vergesst nicht, das Wasser wieder aufzutauen, bevor ihr mit Edel in den vorigen Schieberaum zurückkehrt.

Geht vor der Statuenreihe nach links, schiebt den linken Felsen nach oben und folgt dem Prinzen. Mit einer Geisterrupie könnt ihr einen Teleporter zum Eingang aktivieren und in der Truhe findet ihr zudem die Schatzkarte (3-3). Nehmt den freigelegten Durchgang unter Wasser, um den zweiten Ruheraum zu erreichen. Nutzt das Tagebuch unbedingt, denn euch steht ein harter Kampf bevor. Tatsächlich empfiehlt es sich, den eben aktivierten Teleporter zu nutzen und den Turm noch einmal zu verlassen. Zum Einen könnt ihr nämlich gleich rechts von der magischen Verbindung zum Turm vor der Totenstadt das Schlüsselfragment (6-8) ausgraben. Derzeit viel bedeutender ist aber, dass ihr Dank des Meisterstabes den Affen an den Felswänden dazu bringen könnt, den Hebel zu betätigen, der die Leiter etwas weiter links ausfährt. So erreicht ihr nicht nur die Truhe mit der Purpurrupie (6-7), sondern auch den letzten Ringtempel. Holt euch dort den Leerstein und bringt diesen ins Kloster Hastur. Der Ringschmied fertigt für euch den Gottesring an, der vier Verzauberungen gleichzeitig aufnehmen kann. Außerdem erhaltet ihr den Erfolg "Und ewig zu binden" und habt endlich die Quest "Sie zu knechten" abgeschlossen. Wählt Ringverzauberungen, die euch im kommenden Kampf unterstützen (z.B. Blutegel, Adlerauge, Gerechtigkeit, Vollzug).

Tauscht auf Burg Valadur eure Rupien ein und füllt eure Taschen bis zum Rand. Eventuell könnt ihr auch mit den Edelsteinen aus dem Turm eure Ausrüstung noch etwas verbessern. Die Wahl der Glyphen hängt natürlich von eurem individuellen Stil ab, aber die Glyphe der Härte ist auf jeden Fall empfehlenswert, sowohl für Angriff als auch Verteidigung. Kehrt zum Turm des Aufstiegs zurück, wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind. Besorgt unterwegs noch Perlen auf der Deponie.

(Anm.: Nach dem folgenden Bosskampf endet der Abenteurer-Modus. An Herausforderungen bleiben euch vorher noch die vollständige Erkundung der Insel Drachensand, die Grube der Zeit und die Sonderaufgabe Zorn des Lichkönigs.)

Boss: FeueraugeBearbeiten

Auf der Spitze des Turmes trefft ihr auf den Anführer des Drachenschwarms, der die Macht der Schöpfung für sich beansprucht. Euch will er daher nicht am Leben lassen, doch ihr erhaltet unerwartete Unterstützung durch einige andere Drachen. Der Kampf gegen Feuerauge unterteilt sich in zwei wechselnde Phasen. Als Edel müsst ihr die ebenfalls anstürmenden Getriebenen aufhalten, während Prinz Blank hoch in der Luft gegen Feuerauge antritt.

Edels Kampf gegen die GetriebenenBearbeiten

Edel muss sich gleich dreier Getriebenen auf einmal erwehren. Zudem ist das Kampfgebiet von einer magischen Barriere zufälliger Natur umgeben, aus der auch immer wieder Geschosse auf euch zukommen. Später können auch zusätzliche Hindernisse in Form von Bäumen und Büschen auf den Kampffeldern präsent sein.

Sowohl die Getriebenen als auch die magischen Geschosse verursachen merklichen Schaden und eure Gegner sind schnell wieder angriffsbereit. Abgesehen von der Beschwörung des Schattens (vorzugsweise mit Feuer-, Schatten- oder Erdaura) solltet ihr vor allem bei mehreren Gegnern auf Magie verzichten, damit ihr jederzeit Zugriff auf euer Inventar behaltet. Auch hier gilt es, sich nicht umzingeln zu lassen. Beachtet auch, dass eure Feinde sofort wieder angreifen können, wenn sie euren Partner treffen und so an Reichweite gewinnen.

Sofern ihr den Zauber "Gier" beherrscht, solltet ihr versuchen, euch im Kampf hauptsächlich mit kleinen Kräutern zu heilen und nach dem Kampf die Zeit nehmen, eure Vorräte mit dem Zauber wieder aufzufüllen. Denkt auch daran, bei Bedarf den Lebensdorn mittels "Wiederbelebung" zu erneuern. Anschließend müsst ihr an der rechten Seite nach oben klettern, wo Blank bereits wartet. Tretet in den Machtkreis, um ihn in den Kampf zu schicken.

Blank vs. FeueraugeBearbeiten

Blanks Kampf ist dem typischen RPG-Kampfsystem nachempfunden. Ihr habt drei Aktionsmöglichkeiten: Mit dem Schwert greift ihr Feuerauge an, mit dem Schild verteidigt ihr und mit den Tränken heilt der Prinz etwa die Hälfte seiner Lebensenergie (und ein wenig auch seine Mitfluggelegenheit). Danach müsst ihr noch den Drachen steuern, auf dem Blank fliegt. Euer Ziel ist es dabei, den entgegenkommenden Feuerbällen auszuweichen. Begebt euch dafür auf die Flugbahn, in der in der nächsten Flammenreihe eine Lücke ist. Solltet diese nicht erreichbar, wählt bei Blanks Aktionen den Schild, um den nächsten Feuerball abzublocken. Beachtet hierbei auch, dass ihr die Flugbahn wechseln MÜSST, ihr könnt nicht auf der aktuellen verbleiben, selbst wenn vor euch eine Lücke ist. Kalkuliert das bei euren Planungen mit ein. Nach euren Aktionen attackiert euch Feuerauge und die Feuerbälle kommen auf euch zu. Sobald euer Reittier keine Kraft mehr hat (entweder nach einem Feuerballtreffer oder genügend Angriffen von Feuerauge), muss dieser landen und der Kampf wechselt wieder zu Edel. Dies setzt sich solange fort, bis Feuerauge keine Energie mehr hat.

Doch als der mächtige Drache endlich bezwungen scheint, zeigt sich dieser quasi unverletzt und immer noch bei voller Kraft. Selbst Prinz Blank ist in dieser Situation etwas entsetzt. Als alle Bemühungen vergebens erscheinen, taucht Sandklaue auf und stellt sich seinem eigenen Sohn entgegen. Dies reizt Feuerauge noch mehr, doch er unterliegt seinem Vater und stirbt. Edel erhält anschließend das siebte Torjuwel sowie den Erfolg "Mit ein wenig Hilfe", bevor Sandklaue ihm und dem Prinzen den Grund für seinen freiwilligen Gang ins Exil sowie die wahre Identität des Orakels mitteilt. Auch spürt er die Bedrohung durch die Getriebenen, doch der Konflikt mit Feuerauge hat den Schwarm zu sehr geschwächt, als dass dieser helfend eingreifen könnte. Es bleibt also beim ursprünglichen Plan mit dem Einsatz der Macht der Schöpfung. Sowhl Edel als auch Blank kommen dafür in Frage, doch Sandklaue warnt davor, dass die Nutzung der Macht für den Anwender schlimmere Konsequenzen als den Tod haben kann.

Ihr habt nun die Wahl, ob ihr mit "Abwarten" dem Prinzen den Vortritt lasst oder ob Edel selbst die Macht der Schöpfung berühren soll. Im ersten Fall bittet euch der Prinz, an seiner Stelle zu versuchen, den Chaosgott aufzuhalten, damit sich die Erwählte nicht opfern muss.

In jedem Fall gelingt es Dank der Macht tatsächlich die Getriebenen ein für alle Mal zu vernichten. Das Abenteuer ist trotz des Abspanns aber noch nicht vorbei, denn es verbleibt noch das verlorene Kapitel.

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