FANDOM


Was im letzten Teil geschah...


Verlorenes Kapitel

"Was nicht sein darf und nicht sein wird."

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Eine neue BedrohungBearbeiten

Die genaue Situation zu Beginn des Kapitels hängt von eurer Entscheidung bezüglich der Macht der Schöpfung ab. Schnappt euch auf jeden Fall das achte Torjuwel, welches auf dem Tisch liegt und geht in den Burgkeller. Im südlichsten Raum legt der siebte Juwel den Talentverlerner frei. Dieser erstattet alle bisher erhaltenen Fertigkeitspunkte zurück, allerdings verlernt ihr auch alle Fertigkeiten, ausgenommen eurer Klassenfertigkeit und des Spezialangriffs, die auf den Grundrang zurückgesetzt werden. Nutzt die Vorrichtung, sobald ihr alle Geheimnisse gefunden habt und Talente wie "Schatzsuche" oder "Durchsuchen" nicht mehr benötigt.

Gleich rechts der Treppe befindet sich das Podest für das letzte Juwel. Spätestens nach dessen Platzierung liegt Prinz Blank komatös im Bett. Als Anerkennung für euren Beitrag zum Sieg über die Getriebenen befindet sich mittlerweile das Heldenemblem in eurem Inventar, ihr seid also endlich offiziell ein Held. Daher stehen euch auch fünf Sonderaufgaben offen: "Heldengräber", "Turm der Bestrafung", "Zorn des Lichkönigs", "Heldenstahl" und "Endloser Alptraum". Außerdem wurden die Quests "Zeit für ein Duell" und "Chemiepraktikant" erweitert. Immerhin habt ihr bereits zwei eurer Hauptaufgaben abgeschlossen, doch auch eine neue dazuerhalten. Anhand der Levelempfehlung könnt ihr aber erahnen, dass diese besser noch warten muss.

Der Plan sieht erstmal vor, alle Gebiete noch einmal nach den verbliebenen Geheimnissen zu durchkämmen. Macht zunächst einen kurzen Abstecher zur Schildkröteninsel, denn dort lässt sich Dank des Meisterstabs eine Schildkröte zu der roten Truhe lenken. Schwimmt anschließend zu der blubbernden Stelle am Westufer, um einen Geheimgang zu finden. Danach könnt ihr endlich das Schlüsselfragment (5-1) einsammeln. Als nächstes steht ein Besuch bei den Drachen via Kristallwarp an. Quasi zu Füßen des Kristalls ist das Schlüsselfragment (7-8) vergraben.

Wie ihr sicherlich schon bemerkt habt, haben die Flüchtlinge die Burg längst verlassen. Insbesondere hält euch die Rentnertruppe nicht mehr davon ab, das Schlüsselloch in der Wand zu untersuchen. Die 49 Ladungen für die Aktivierung solltet ihr beisammen haben. In der sich öffnenden Kammer findet ihr das sehr nützliche Machtbuch "Spontane Genesung", welches die Wirkung eurer kleinen Heilkräuter und Tränke in Notsituationen enorm steigert. Für bereits 47 Ladungen öffnet sich die Geheimkammer in Blanks Quartier. Dort findet ihr den Samenkasten, der erst durch das Buch "Grindvieh" aktiviert werden muss. Von den anderen drei Kästen braucht euch nur der hinten rechts interessieren, an dem ihr Aurasteine und uralte Fossilien erhalten könnt. Nur diese Materialien solltet ihr für eure finale Ausrüstung in Betracht ziehen. Ihr werdet euch zudem noch anderweitig 7 Stück von der Sorte eurer Wahl verdienen können. Rüstungsgegenstände aus Fossilien weisen die höchsten Attributsboni auf, während Aurasteine zu besonders ausgeprägten Glypheneffekten führen. Lediglich eure Waffe soll aus Heldenstahl bestehen, aber diesen erhaltet im Verlauf der gleichnamigen Quest kostenlos, also verschwendet nicht eure Metallsamen.

Während eurer großen Aufräumtour solltet ihr auch nebenbei immer weiter in die Grube der Zeit vordringen. Je tiefer ihr gelangt, desto mehr Belohnungen werden am Eingang der Grube zugänglich: die Purpurrupien (3-2), (3-3) und (3-4), das Schlüsselfragment (3-5) und zwei rote Rupien. Der Sieg über den Wächter der Grube bringt euch zudem das extrem nützliche Machtbuch "Schutzengel" ein, dessen Aktivierung euch einen zusätzlichen, sich selbst erneuernden Lebensdorn verschafft.

Als nächstes geht es zur Duellanteninsel, um die Goldklasse abzuschließen. Wahrscheinlich müsst ihr das Machtbuch "Cheater" aktivieren, um eine reelle Aussicht auf Erfolg zu haben. Die erste vollständige Siegesserie bringt euch das Machtbuch "Hand des Todes" ein, welches euch in den Heldengräbern und vor allem auf Drachensand gute Dienste leisten wird. Einen weiteren Erfolg gibt es natürlich auch, nämlich "Gold für die Sieger". Die Ehrenrunde der Goldklasse dient in erster Linie der Befriedigung eures Stolzes und der Vollständigkeit, denn sie bringt euch nur noch eine blaue Rupie ein. Die Machtpunkte für die ganzen Bücher verdient ihr euch am leichtesten in Blanks Unterbewusstsein, welches ihr über den magischen Zirkel vor seinem Bett betreten könnt. Die Gegner dort bringen euch ziemlich viele Machtpunkte ein, vor allem wenn ihr noch die passenden Ringverzauberungen nutzt. Zu diesen Büchern zählt auch "Schluss damit!", welches ihr benötigt, falls ihr die Zauber für die magischen Barrieren auf der Deponie und vor Mortes Labor nicht erlernen wollt. Achtet in Blanks Unterbewusstsein auf jeden Fall darauf, nicht über das erste Gebiet hinaus zu gehen, denn dort erwartet euch bereits der Boss dieser Quest.

Verflucht noch eins!Bearbeiten

Legt als nächstes an der Einsiedlerinsel an und lasst euch vom alten Kauz alle Details zum Heldenstahl erklären. Da der erste Schritt euch in die Heldengräber führt, lässt sich dies wunderbar mit der gleichnamigen Aufgabe verbinden. Stattet also dem Heldengrab "Magierstab" auf der Höllentorinsel Ost einen Besuch ab und untersucht nochmal die Rüstung mit dem Schild, welches auf das innere Heiligtum hinweist. Dank des Heldenemblems erscheint nun eine Treppe. Dort unten trefft ihr auf einen Erd-, einen Eis- und einen Windgolem. Neben dem physischen Angriff benutzt jeder von ihnen eine bestimmte Magie. Der Erdgolem verursacht ein kurzes Erdbeben, welches euch auf beliebige Entfernung verletzt, der Eisgolem friert euch in einem Eiskristall ein (befreit euch durch schnelles Tastendrücken) und der Windgolem schubst euch mit kurzen Böen hin und her. Allerdings benötigen die Golems Zeit für ihre Sprüche, erkennbar am wiederholten Aufleuchten und den zunehmend höheren Tönen. Dabei könnt ihr sie durch eigene Angriffe unterbechen. Konzentriert euch zu Beginn am besten auf den Windgolem, da dieser euch am meisten behindert. Die Golems sind eine alternative Quelle für Edelsteine, außerdem hinterlassen sie eine Menge Pakos. Entnehmt nach dem Kampf der goldenen Truhe auf der rechten Seite eure erste Heldenseele und benutzt danach den leuchtenden Teleporter. Ihr gelangt zu einer Vision von Trackinia, der Magierin, welche seit ihrem letzten Kampf in der Chaosebene gefangen ist. Sie fordert euch auf, auch die anderen Gräber aufzusuchen und mit den anderen Helden in Kontakt zu treten. In der violetten Truhe findet ihr die Glyphe des Refugiums und werdet direkt im Anschluss in das innere Heiligtum teleportiert. In deren Mitte berichtet eine Steintafel von der Verbindung zwischen dem Chaosgott und den Helden. Die Treppe über der Steintafel führt zu einer weiteren, beunruhigenden Vision. Die Halle verlasst ihr, indem ihr an die Statue von Trackinia herantretet.

Verlasst die Höllentorinsel und segelt zur Turminsel. Der Turm der Bestrafung darf noch etwas warten, begebt euch stattdessen zum Oststrand. Attackiert den Dünenskorpion, ohne ihn zu besiegen und lasst euch von ihm verfluchen. Beendet den Kampf dann mit "Weltzerstörung", um eure Lebensenergie auf ein Minimum zu reduzieren (tauscht gegebenenfalls die Glyphe der Heilung in eurer Waffe oder eurem Helm aus und achtet darauf, dass die Sandskorpione mit ihrem Gift nicht den Fluch überschreiben). Nutzt danach den Kristall auf der Duellanteninsel, um möglichst schnell zur Deponie zu gelangen. Betretet diese sofort, sonst lauft ihr Gefahr, den Fluch wieder zu verlieren, sobald ein Regenschauer endet. Sprecht nun also in möglichst desolatem Zustand mit dem Chemiker im Alchemielabor. Dieser wollte euch sowieso darum bitten, ihm dabei zu helfen, den Fluch zu untersuchen - so ein Zufall aber auch... Je nach Grad eurer Verletzung besteht eure Belohnung aus einer blauen oder roten Rupie. Damit habt ihr die Aufgabe "Chemiepraktikant" komplett abgeschlossen. Der Erfolg "Promovieren" ist dafür ein eindeutiger Nachweis.

Da das Heldengrab "Axthieb" gleich um die Ecke liegt, solltet ihr als nächstes dorthin gehen. Untersucht auch dort die Rüstung mit dem Schild, welches das innere Heiligtum erwähnt. Als Reaktion auf eure Heldenhaftigkeit gibt die Statue links unten eine Treppe frei. Im Raum am anderen Ende steht ganz rechts eine goldene Truhe mit einer weiteren Heldenseele. Den Weg zum Heiligtum öffnet ihr, indem ihr alle Schalter betätigt. Löscht dazu die Flammen mit gezielten Steinwürfen. Der erscheinende Teleporter bringt euch zu einer Vision des hiesigen Helden sowie zur Truhe mit der Glyphe des Meisters. Im Anschluss werdet ihr wieder ins innere Heiligtum verfrachtet. Da ihr bereits über das Heldengrab "Magierstab" hierher gelangt seid, bleibt es euch überlassen, welchen Rückweg ihr wählt. Allerdings ist über die Deponie schneller ein Kristall erreichbar (außerdem könnt ihr dort bei Bedarf noch die Purpurrupien (6-1) und (6-6) einsammeln, sofern ihr die entsprechenden Zauber erlernt bzw. "Schluss damit!" aktiviert habt). Die nächste Station ist das Paradiestal.

Nutzung von Community-Inhalten gemäß CC-BY-SA , sofern nicht anders angegeben.