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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Weiter zurück in frühere GebieteBearbeiten

Paradiestal

Wenn euch die "Hühnerjagd" bisher zu schwierig war, könnt ihr dies Dank des Machtbuchs "Cheater" endlich beheben. Der erste eigentliche Grund für die Rückkehr hierher befindet sich jedoch auf den bewachsenen Hügeln. Mit dem Meisterstab könnt ihr den Affen anleiten, den Hebel korrekt zu benutzen und die Brücke aus dem Wasser zu heben. Dieser kann nun endlich von seiner einsamen Insel flüchten und ihr gelangt an die Purpurrupie (1-3). Geht dann weiter nach Osten zum Heldengrab "Schwertspitze".

In der Haupthalle mit dem Glaspuzzle bringt das Heldenemblem zwei Treppen zum Vorschein. Die linke führt zu einer Heldenseele, bewacht von zwei Erd- und einem Eisgolem. Erledigt letzteren zuerst, um nicht zu sehr behindert zu werden. Nachdem ihr die Truhe geleert habt, könnt ihr zur rechten Treppe gehen. An deren anderem Ende erwartet euch eine weitere Vision aus der Chaosebene. Die violette Truhe verschafft euch sowohl die Glyphe der Zeit als auch eine weitere Verbindung zum inneren Heiligtum. Verlasst nun das Grab und teleportiert euch am Kristall zum Dorf Demeya.

Demeya - Anwesen des Magiers

Sprecht mit dem Magier, um zu erfahren, warum Baranar Mortes bisher nie vollständig besiegt werden konnte. Der ehemalige Meister der Schrift weist euch an, Mortes Labor nach dessen Seele zu durchsuchen. Dies ist Bestandteil der Aufgabe "Zorn des Lichkönigs". Doch vorher gilt es, auch in Hastur ein Heldengrab (erneut) zu besuchen. Begebt euch also zum heiligen Plateau, um das Grab "Dolchwunde" zu betreten.

Heldengrab Dolchwunde

Nehmt den rechten Geheimgang, um den Raum mit der Rüstung und dem Hinweisschild zu erreichen. Erneut lässt der Besitz des Heldenemblems eine Treppe erscheinen. Am anderen Ende ist der Teleporter kinderleicht zu erreichen, aber der große, scheinbar freie Bereich lässt vermuten, dass es weiter links noch mehr zu entdecken gibt. Allerdings ist der Großteil des Raumes mit unsichtbaren Barrieren durchzogen, die nur kurz erkennbar sind, wenn ihr dagegen lauft. Wenn ihr vom Teleporter aus startend euch nahe der Wand gegen den Uhrzeigersinn bewegt, solltet ihr aber relativ problemlos zur Truhe mit der Heldenseele gelangen. Benutzt danach den Teleporter, um die letzte Vision aus der Chaoszone zu sehen und schnappt euch die Glyphe des Reichtums. Ein wieder gelangt ihr ins innere Heiligtum, seid mit dem Grab Dolchwunde aber soweit fertig.

Anm.: Vor Version 1.5 befinden sich die Statuen im Eingangsbereich nach dem Verlassen des inneren Heiligtums wieder in der Ausgangsposition, sodass ihr sie nicht verschieben könnt. Daher müsst ihr euch vom Heiligtum zu einem der anderen Gräber teleportieren. Solltet ihr vom Grab "Dolchwunde" aus als erstes bis zum Heiligtum vorgedrungen sein, sitzt ihr anschließend fest und müsst den letzten Speicherstand laden.

Nur noch ein Heldengrab steht aus und bei der Gelegenheit könnt ihr auch gleich die Erkundung der Insel Drachensand abschließen. Aktiviert hierfür aber unbedingt das Machtbuch "Hand des Todes", denn es erleichtert die Kämpfe dort ungemein. Füllt für alle Fälle auch eure Vorräte an Heilkräutern und Tränken auf. Teleportiert euch zunächst zum Kristall am Höhleneingang und begebt euch zum Heldengrab "Bestienkralle".

Heldengrab Bestienkralle

Lest auch hier das Hinweisschild, wodurch der Schutt im unteren Durchgang verschwindet. Nehmt die linke, dahinter befindliche Treppe, um zu einem Erdgolem und zwei Windgolems zu gelangen, die die letzte Heldenseele bewachen. Sobald ihr diese habt, geht nochmal nach oben, denn auf der rechten Seite ist noch eine weitere Treppe hinter einem Busch verborgen. Dort unten müsst ihr nochmal ein kleines Rennen gegen die Zeit absolvieren und mehrere Zahlen einsammeln. Allerdings wird dies durch magische Barrieren erschwert, wie ihr so schon von der letzten Runde der "Hühnerjagd" kennen dürftet. Die Mühe lohnt sich jedoch, denn ihr gelangt so an die Glyphe des Schlaghagels (und natürlich noch mehr Informationen über den Chaosgott). Die Aufgabe "Heldengräber" ist damit abgeschlossen.

Drachenjagd Bearbeiten

Begebt euch nun mit allen fünf Heldenseelen zum Schmied auf dem Drachenhort, um daraus eine Waffe anfertigen zu lassen. Es ist ratsam, nicht eure Lieblingswaffenkategorie dafür auszuwählen, sondern die, mit der ihr am nächstbesten zurechtkommt (die Kralle ist in Verbindung mit dem Machtbuch "Hand des Todes" besonders zu empfehlen). So könnt ihr beliebig viel kostenlosen Heldenstahl fabrizieren, um später gegebenenfalls andere Waffen(versionen) herzustellen.

Ausgerüstet mit dieser Waffe müsst ihr nun möglichst viele Gegner besiegen, um Energie für die Heldenstahlherstellung zu sammeln. Hinterlasst vorsichtshalber einen Eintrag im Tagebuch, denn die (Pseudo-) Drachen auf der Insel sind immernoch ernstzunehmende Gegner. Startet zum Eingewöhnen besser vom regulären Portal und geht vom Mineneingang aus nach Norden.

Drachensand - Nordwestscholle

Neben einem bereits bekannten Drachling erwartet euch ein Schuppenmagier. Dieser bewegt sich kaum, stattdessen schickt er euch eine einzelne Flamme hinterher, die euch unablässig verfolgt. Ab und zu nimmt deren Tempo deutlich zu, seid also wachsam. Lasst den Drachling mittels "Zeitstop" erstarren, damit ihr nicht auch noch auf diesen achten müsst (denkt daran, etwas Abstand zu wahren, damit sich die Starre nich vorzeitig löst). Weicht dann der Flamme aus und greift nebenbei den Schuppenmagier an. Dank aktivierter "Hand des Todes" besteht bei jedem Treffer die Chance, dass der Gegner sofort das Zeitliche segnet. Nach dem Magier sollte der Drachling kein Problem mehr darstellen.

Die Belohnung für euren Sieg findet ihr in der roten Truhe - das Schlüsselfragment (7-2) (die riesige Perle habt ihr ja vermutlich bereits früher abgestaubt). Die nächste Herausforderung führt euch ganz nach Osten bis zum Horteingang.

Drachensand - Eingang zum Hort

Die hiesige Konfrontation stellt eine direkte Steigerung des vorigen Kampfes dar. Ihr müsst gegen einen Drachenvertrauten sowie einen Großdrachling antreten. Der Vertraute benimmt sich ähnlich wie der Drachenmagier, entsendet jedoch mehrere Flammen auf einmal. Der ausgewachsene Drachling beherrscht als zusätzliche Technik einen Drachenschrei. Nach Ablauf des sichtbaren Countdowns fügt euch dieser ordentlichen Schaden zu (etwa die Hälfte eurer Max-HP) und verursacht zusätzlich Schwäche. Im Prinzip führt wieder die gleiche Taktik wie zuvor zum Sieg - lasst den Großdrachling erstarren, lauft um den Vertrauten herum, um die Flammen fortzulocken und landet nebenbei Treffer. Zu beachten ist einerseits, dass der Drachenschrei trotz "Zeitstop" runterzählt.

Habt ihr auch diesen Gegnern die Schuppen abgezogen, dürft ihr euch ein mittleres Heilkraut und einen Goldsamen aneignen. Nutzt nocheinmal die günstige Gelegenheit des nahegelegenen Tagebuches, denn die vermutlich schwerste Herausforderung auf diesem Eiland steht euch noch bevor. Diese erwartet euch westlich des Horteingangs.

Drachensand - Nordscholle

Gewissermaßen als krönenden Abschluss dürft ihr euch gegen gleich zwei Großdrachlinge auf einmal beweisen. Bei zwei Drachenschreien in kurzer Folge müsst ihr natürlich ganz besonders auf eure Lebensenergie achtgeben. Versucht auf jeden Fall auch hier, euch mittels "Zeitstop" etwas Luft zu verschaffen. Seid aber darauf gefasst, dass der Effekt erst wirkt, wenn der andere Gegner erledigt ist. Abgesehen davon solltet ihr auf Zauber weitestgehend verzichten, um jederzeit Zugriff auf eure Heilgegenstände zu haben.

Habt ihr diesen durchaus anspruchsvollen Kampf gegen die beiden großen Echsen erfolgreich überstanden, verschwindet die Statue vor dem Machtbuch "Halbgott" und der letzten schwarzen Truhe. Bevor ihr in diese hineinhüpft, vergesst nicht den Silbersamen aus der goldenen Truhe zu nehmen, um nicht zu einem weiteren Kräftemessen gezwungen zu sein. Die Truhe selbst könnt ihr ziemlich entspannt angehen. An die meisten der 19 grünen Rupien gelangt ihr nur über in den Wänden verborgene Gänge (die Rupien selbst sind aber alle sichtbar). Hier führt daher vor allem Probieren zum Ziel. Der Weg zum Schlüsselfragment (7-7) und damit wieder nach draußen ist besonders einfach zu finden. Dort erwarten euch die zuvor besiegten Großdrachlinge auf's Neue, doch es bleibt euch überlassen, ob ihr euch noch einmal mit ihnen abgebt.

Nach all diesen Kämpfen könnt ihr sicherlich ein wenig Erholung vertragen und auch wieder eure Vorräte auffüllen. Erledigt beides auf Burg Valadur, denn dort wird Edel sich im nächsten Teil als Traumtherapeut betätigen.

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