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Was im letzten Teil geschah...

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Auf der Couch bei Dr. EdelBearbeiten

Es ist an der Zeit, Prinz Blank aus seinem Alptraum zu befreien. Dringt mithilfe des magischen Zirkels an seinem Bett in sein Unterbewusstsein ein.

Blanks Alptraum - Aufstieg

Begrüßt werdet ihr von drei personifizierten, negativen Wesenszügen des Prinzen. Ganz links trefft ihr als erstes auf Blanks Wut, welche besonders ausdauernd ist, allerdings auch sehr anfällig für den "Zeitstop". Lauft an ihm vorbei und nach links, wo sich Blanks Verzweiflung befindet. Neben physischen Angriffen beschwört diese immer wieder einen Feuerkreis um euch herum. Die Beschwörungsphase könnt ihr durch eigene Angriffe unterbrechen. Da die Feuermagie sehr hinderlich ist, solltet ihr sie schnellstens erledigen. Zwar wirkt der "Zeitstop" nicht annähernd so gut wie bei der Wut, aber ihr könnt über die Klippe hinweg angreifen und seid so vor der physischen Attacke geschützt. Oben rechts wartet noch Blanks Trauer, ein rücksichtsloser, da schnell wieder einsatzbereiter, Angreifer. Auch er wird nur kurzfristig vom "Zeitstop" aufgehalten.

Glücklicherweise sind alle drei sehr anfällig gegenüber dem Effekt des Machtbuchs "Hand des Todes". Zudem könnt ihr an der wehrlosen Wut auch eure Spezialattacke aufladen, um damit die Trauer aus sicherer Entfernung zu beharken. Alternativ ist auch hier die Nutzung der Klippen von Vorteil. Sind alle besiegt, führt euch der obere Weg weiter, zur Quelle von Blanks Alptraum.

Boss: Projekt V Bearbeiten

In Blanks Alptraum spielt sich gerade der Höhepunkt von Hell Gates 1 ab. Doch gerade als der Prinz die Natur des Traumes zu erfassen beginnt, übernimmt Projekt V die Kontrolle über die Szene. Fast scheint es so, als wäre es seiner Gefangenschaft in der Chaoszone entflohen, als Blank jüngst zu dieser Kontakt hatte, um sich in dessen Unterbewusstsein einzunisten. Auch Edel will er nun in einen Alptraum verbannen.

Das Kampfareal ist deutlich kleiner, als es zunächst den Eindruck macht. Die Kreuzung geht an den Enden direkt in sich selbst über, so dass ihr nie allzu viel Abstand zwischen euch und Projekt V bringen könnt. Genau wie der Getriebene im Observatorium wird auch dieser Boss zudem von einem kleinen Orb unterstützt. Dieser teleportiert sich immer an eure eigene Position. Beide Gegner können 8er-Flammen verschießen, welche aufgrund der Geometrie des Raumes auch aus der entgegengesetzten Richtung auf euch zukommen. Zudem benutzt Projekt V natürlich auch einen physischen Angriff, für den er immer ordentlich Anlauf nimmt. Wie so viele humanoide Bosse ist aber auch er sehr anfällig für den "Zeitstop", mit dem ihr alle Angriffe unterbinden könnt. So sollte der Sieg nicht mehr schwer fallen.

Nach dem Kampf bedankt sich Prinz Blank bei euch für die Hilfe, doch da er dennoch nicht aufgewacht ist, befürchtet er, dass es wohl keine endgültige Rettung mehr für ihn gibt. Als kleinen Trost könnt ihr von den Charakterzügen des Prinzen immerhin zu Meistern in den verschiedenen Kampfstilen ausgebildet werden. Außerdem hat euch euer Einsatz den Erfolg "Traumfänger" eingebracht. Die schlechten Eigenschaften im Vorraum könnt ihr auch weiterhin bekämpfen, was sehr nützlich ist, da diese im gesamten Spiel die meisten Machtpunkte einbringen (vor allem mit den passenden Ringverzauberungen). Falls ihr noch "Erfahrung" zur Herstellung von Heldenstahl sammeln müsst, könntet ihr das ja hier gleich mit erledigen.

Nach eurem darauf folgenden Besuch auf der Einsiedlerinsel könnt ihr auf der Turminsel eure mächtigste Waffe anfertigen lassen. Denn hier erwartet euch auch gleich eure nächste Aufgabe.

Strafe muss seinBearbeiten

Im Turm der Bestrafung erwarten euch fünf stärkere Versionen bereits besiegter Bosse. Um genau zu sein, die mächtigeren Vorgänger von Baranar Mortes (Paradiestal), dem Hohepriester der Schatten (Kirche der Schatten), dem Schamanen (Ysna-Ynti), Ohnegnade (Endloser Ozean) und der Niederen Turmwache (Turm des Aufstiegs), die alle zusätzliche Tricks beherrschen. Die genauen Taktiken findet ihr in der Aufgabenbeschreibung, hier sei einfach gesagt, dass ihr alle Gegner mal wieder recht einfach mit dem "Zeitstop" ausstechen könnt. Für jeden besiegten Feind erscheint eine Truhe an der Außenseite des Turmes, die ihr als Echse ereichen könnt. Diese enthalten die Purpurrupie (5-8), das Schlüsselfragment (5-6), eine rote Rupie, einen Goldsamen und 7 uralte Fossilien oder 7 Aurasteine (eure Wahl, die ihr auch aufschieben könnt). Und natürlich erhaltet ihr einen weiteren Erfolg, nämlich "Tief gesunken".

Da nun noch die wahrscheinlich schwerste Nebenaufgabe bevorsteht, wäre dies ein guter Zeitpunkt, um endlich eure endgültige Ausrüstung fertigzustellen. Die Waffe aus Heldenstahl solltet ihr bereits haben (und vorzugsweise eine Ersatzwaffe aus Heldenseelen, falls ihr es euch noch anders überlegt). Für die restlichen Ausrüstungsteile kommt es darauf an, ob ihr mehr Wert auf hohe Attribute legt (=> Uraltes Fossil) oder eher auf starke Glypheneffekte (=> Aurastein). Besorgt euch die nötigen Materialien aus der Truhe am Turm der Bestrafung sowie aus der Samenkiste in der Geheimkammer in Blanks Gemach. Versucht nach Möglichkeit nicht alle Gegenstände aus dem gleichen Material herstellen zu wollen. Denn in der Geheimkammer erhaltet ihr immer je ein Fossil und einen Aurastein zusammen und könnt somit ein paar Goldsamen sparen und stattdessen in Rupien für Bonuspunkte umwandeln. Falls ihr dafür noch Silbersamen benötigt, solltet ihr ein paar Gegner auf Drachensand erledigen. Das Geld für die Schmiedekosten verdient ihr am besten durch Kämpfe gegen die Golems in den Heldengräbern. Bestens gerüstet und mit frisch gefülltem Inventar solltet ihr euch zur Deponie und von dort zum Labor von Baranar Mortes begeben. Da euch dort alle Arten von Magie um die Ohren fliegen werden, ergibt eine gegen nur einen Zaubertyp ausgerichtete Glyphen- oder Ringverzauberungsauswahl übrigens nur wenig Sinn. Stellt euch einfach auf lange und harte Kämpfe ein und wählt eure Ausrüstung dementsprechend aus.

Mortes Labor - Empfangsraum

Bereits im ersten Raum könnt ihr Baranars Seele erspähen, doch ist sie natürlich nicht so einfach zu erreichen. Stattdessen müsst ihr die Schalter unter den Magiesymbolen aktivieren (es erscheint eine Zahl darunter), damit sich das Gatter öffnet. Empfehlenswert ist folgende Reihenfolge: Wind (1), Licht und Schatten (beide 2; benutzt den Schalter gegen dessen Element ihr SCHWÄCHER seid als ERSTES von den beiden), dann Erde, Feuer und Wasser in dieser Reihenfolge (alle zeigen dann eine 3). Mit dem Wandschalter könnt ihr alle anderen bei Bedarf zurücksetzen. Mit den Schaltern habt ihr allen kommenden Gegnern im Labor jeweils einen Zauberspruch zugeordnet. Geht nach rechts, um euch dem ersten Kampf zu stellen.

Mortes Labor - Erste Konfrontation

In dieser Kammer erwartet euch ein Diener von Mortes und wenn ihr euch an die vorige Reihenfolge gehalten habt, beherrscht dieser Windmagie. Diese ähnelt eurem "Pusten"-Zauber und würde euch während der nachfolgenden Kämpfe jede Menge Schwierigkeiten bereiten, also erledigt ihn hier. Dies fällt besonders leicht, da er anfällig für "Zeitstop" ist und dann seine physische Attacke nicht mehr benutzen kann. Von der Benutzung seiner Magie könnt ihr ihn zwar auch damit nicht abhalten, aber sie verursacht wenigstens keinen Schaden. Solltet ihr zum ersten Mal hier sein, schnappt euch anschließend die Purpurrupie (6-4) und das riesige Heilkraut, bevor ihr weitergeht.

Mortes Labor - Zweite Konfrontation

Die beiden Handlanger von Mortes hier verfügen über die Zauber, die ihr ihnen üder die Schalter mit der 2 zugewiesen habt - nach obiger Empfehlung also Licht- und Schattenmagie. Diese beiden Zauber ähneln sich sehr, beide verschießen sternenförmig 8 magische Geschosse. Als allererstes solltet ihr an der unteren Wand entlang in die linke Raumhälfte laufen und "Zeitstop" benutzen und danach wieder zurück nach rechts gehen. Merkwürdigerweise ist der linke Handlanger anfälliger für diesen Zauber als der rechte. Ihr dürft ihm nur nicht zu nahe kommen, solange der andere Gegner noch lebt. Mit einem stillstehenden Widersacher sollte es euch leichter fallen, den umherfliegenden Geschossen auszuweichen. Da ihr auch noch auf die physischen Angriffe achtgeben müsst, solltet ihr eher defensiv vorgehen. Die Schattenaura des Partners kann helfen, ebenso wie der Zauber "Exorzismus", da Mortes gesamte Gefolgschaft anfällig für Lichtmagie ist. Den Löwenanteil des Kampfes macht der rechte Gegner aus. Sobald dieser gefallen ist, sollte der andere kein echtes Problem mehr darstellen, da er weiterhin stillsteht und ihr nur weiter auf seine Zauber achtgeben müsst. Schnappt euch nach dem Sieg noch das Schlüsselfragment (6-3) (sofern nicht schon früher geschehen) und ruht euch kurz aus. Mittels "Gier" könnt ihr euch heilen und trotzdem eure Vorräte auffüllen. Lasst euren Partner bei Bedarf den Lebensdorn erneuern, bevor ihr nach links geht.

Mortes Labor - Dritte Konfrontation

Als letzte Hürde zwischen euch und Baranars Seele stehen 3 Offiziere von Mortes. Seid ihr der anfänglichen Schalterempfehlung gefolgt, sollte der Gegner links oben Erdmagie beherrschen (ein Erdbeben, dass euch auf beliebige Entfernung Schaden zufügt), die beiden auf der rechten Seite Feuer- und Kältezauber (einzelne, zielsuchende Geschosse). Diese Feinde lassen sich nicht mehr vom "Zeitstop" beeindrucken, geht daher direkt in den linken Bereich und nehmt euch den Erd-Offizier vor. Die anderen beiden sollten euch dort nur schwerlich erreichen. Nach der Beseitigung des Erdanwenders, könnt ihr durchaus mit der Schattenaura auf Zeit spielen, da die Verfolgergeschosse zusammen mit den physischen Attacken euch durchaus überwältigen können. Auch hier könnt ihr das Ganze mit euren Angriffszaubern beschleunigen, allen voran wieder "Exorzismus".

Habt ihr alle Gegner besiegt, findet ihr in der Truhe rechts oben einen riesigen Trank, vor allem aber ist endlich der Weg zu Baranars Seele frei. Sammelt sie ein (und erhaltet dafür den Erfolg "Schritt ins Verderben") und kehrt dann erstmal zur Burg zurück, um eure Vorräte aufzufrischen, ebenso wie euren Lebensdorn. Im anstehenden Kampf mit Baranar Mortes werdet ihr diesen nicht direkt angreifen können, wählt eure Glyphen und Ringverzauberungen also eher defensiv (z.B. Glyphe der Vampire, Blutegel). Ansonsten stellt euch noch auf Licht- und Schattenmagie ein (letzterer wird leichter auszuweichen sein) und begebt euch dann zur Kirche der Schatten.

Boss: Baranar Mortes Bearbeiten

Im hintersten Bereich der Kirche findet ihr Baranar Mortes, doch leider schon fast zu spät. Der Lichlord scheint endlich genügend Seelenenergie absorbiert zu haben, um zu alter Stärke zurückzufinden. Euch bleibt nichts anderes übrig, als ihn wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen.

Im Kampf könnt ihr Mortes nicht direkt angreifen, stattdessen müsst ihr euch dreier Schädeltotems erwehren, die euch mit 4er-Lichtgeschossen beharken. Zudem nehmt ihr auch Schaden, wenn ihr sie trefft, während ihre Aura sichtbar ist, allerdings lässt sich das kaum vermeiden. Währenddessen spuckt Baranar euch dunkle Flammen entgegen. Da er aber immer rechts über den Schädeln erscheint, seid ihr davor in Sicherheit, solange ihr auf deren linker Seite steht. Daher ist die Lichtmagie wahrscheinlich die größere Gefahr.

Den Lichlord besiegen könnt ihr, indem ihr einen der Schädel erledigt und die Überreste unterhalb von Mortes platziert (einfach dagegenlaufen, um sie zu verschieben). Nach kurzer Zeit explodiert dieser Schädel und verschießt einen einzelnen Lichtfunken nach oben. Auf diese Weise müsst ihr insgesamt 5 Mal das Juwel an Baranars Stirn treffen. Mit jedem Treffer wechselt Mortes immer schneller die Position und leider auch während der Explosionsanimation, sodass die letzten Treffer ein wenig zum Glücksspiel geraten (alles andere steht währenddessen still). Es kann immer nur ein Schädelüberrest präsent sein, daher ist die Schattenaura eher hinderlich.

Selbst nach eurem Sieg, dem Erscheinen des Magiers aus Demeya und der Wiedervereinigung mit seiner Seele verhöhnt euch Baranar noch, denn ihr bringt nicht die richtigen Voraussetzungen mit, um ihm den Todesstoß zu versetzen. Doch der ehemalige Meister der Schrift hat vorgesorgt und Rhakna, den Söldner aus dem Paradiestal, mitgebracht. Da Mortes dessen Gefährten auf dem Gewissen hat, trägt Rhakna jenen gerechten Zorn im Herzen, welcher nötig ist, um den Lichlord ein für allemal zu vernichten. Baranars "Ende im Norden" wird euch mit dem gleichnamigen Erfolg vergolten, doch die Beseitigung dieses Übels bringt euch noch weitere Belohnungen ein. Zum einen wartet die Krone von Mortes als Kriegsbeute auf euch, komplett mit dem Erfolg "Der Zorn ist verraucht". Im Vorraum dankt euch Lord Gents Geist für die Befreiung seiner Seele und bietet euch an, eure Kenntnisse der Schutztalente auf den Meisterrang zu befördern. Mit der Krone könnt ihr euch in Mortes Labor als dieser ausgeben, um mithilfe seiner Untergebenen nahezu alle Magien zu meistern. Lediglich für den Lichtzauber müsst ihr mit dem Prediger im Kloster Hastur sprechen, der als Anerkennung für eure Heldentat bereit ist, euch zu unterrichten.

Im nächsten Teil ist es dann endlich an der Zeit, sich in die Chaoszone zu wagen.

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